Оценивать мастерство игрока, выполняющего смертельные для персонажа прыжки в платформенной игре, наиболее интересно, когда эти прыжки управляются «аналоговым» способом, при котором для развития полной скорости требуется некоторое время и при котором после отпускания клавиши или кнопки персонаж некоторое время продолжает двигаться. Это в равной степени относится как к дизайну и программированию, так и к анимации, но именно аниматор часто устанавливает точное значение начального ускорения и конечного замедления в анимации движения.
Оригинальные наброски для игры Sonic the Hedgehog (ок. 1990 г.). В кадрах анимации уже просматривается значительная инерция. (Публикуется с разрешения SEGA of America.)
Импульс часто передается с помощью времени, которое требуется персонажу для смены направления движения или перехода от одного движения к другому. Общий принцип заключается в том, что чем быстрее движется персонаж, тем больше времени требуется, чтобы изменить направление движения за счет увеличения радиуса поворота или для анимации разворота на 180°.
Развороты с большим радиусом удобнее изображать, если заранее показать намерения персонажа – например, заставить его наклониться в сторону поворота или повернуть голову в нужном направлении, но здесь же снова приходится находить баланс в рамках очень маленького временного окна, чтобы не сделать персонажей слишком неуправляемыми.
Классический пример – различие между ранними сериями игр Mario и Sonic the Hedgehog. Анимации бега как Марио, так и Соника в значительной степени зависят от инерции, и разгон до полной скорости у них примерно одинаково долгий. Но если Марио пытается сразу же «по-мультяшному» бежать на полной скорости, перебирая ногами на месте перед разгоном, то Соник постепенно переходит от ходьбы до неспешного бега, а потом и до бега на спринтерской скорости. Субъективное ощущение от Марио приятнее, но анимация Соника так сделана специально, потому что в основе геймплея лежит передвижение на высоких скоростях и в «потоке», поэтому остановки или замедление темпа караются очень строго.
Визуальная обратная связь
Ключевой компонент «ощущения» от любого действия, выполняемого игроком и его аватаром в виде персонажа, – это визуальное отображение этого действия. Простой удар можно сделать как ощущающийся более мощным с помощью различных приемов анимации, начиная с «продолжения действия». Если персонаж после удара долго держит руку вытянутой в затянувшейся позе, то это как нельзя лучше говорит о мощи совершенного удара. Анимация реакций врага на удары сообщает игроку о том, насколько серьезные он нанес повреждения врагу, причем ключевой фактор здесь – преувеличение.
Эффекты от ударов или выстрелов можно передать и с помощью таких дополнительных приемов, как дрожание камеры, не говоря уже об эффектах вроде разлетающихся капель крови или вспышек, благодаря чему совершенный удар еще больше фиксируется в сознании игрока. Во многих файтингах используется прием «остановки при ударе», при котором при выполнении удара персонаж на один кадр замирает. В результате движение по дуге прерывается, и ощущение удара усиливается.
Так как ради реакции многие движения происходят очень быстро, они могут затеряться в общем потоке и пройти мимо внимания игрока, особенно во время напряженного сражения. Атакующие действия можно усилить дополнительными эффектами в виде дуги (спидлайна), по которой осуществляется удар, пинок или взмах меча, а также за счет многократного изображения одного и того же объекта, как это издавна делали в мультипликации. Если удар мечом занимает всего два кадра, то игрок воспринимает его скорее благодаря дуге.
Более медленные действия можно сделать более контролируемыми, просто показав игроку, что его персонаж хотя бы отчасти реагирует на его команды. Например, можно показать, как всадник немедленно поворачивает голову лошади при помощи поводьев, даже если самой лошади требуется некоторое время на разворот по большому радиусу. Такая визуальная обратная связь будет ощущаться гораздо лучше, чем простой неспешный разворот лошади.
Восприятие анимации можно усилить визуальными эффектами. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)
Задержка визуальной обратной связи зависит не столько от анимации, сколько от того, как различные игровые движки обрабатывают ввод с джойстика или контроллера. В таких играх, как Call of Duty, особое внимание уделяется тому, чтобы персонажи и оружие реагировали на действия игрока мгновенно, с минимальной задержкой и высокой частотой кадров, в то время как в других игровых движках больше внимания уделяется графике, а при постобработке задержки (измеряемые в миллисекундах) между нажатием, например, кнопки прыжка и началом анимации прыжка персонажа, заметно увеличиваются. Эта проблема усугубляется тем, что в современных HD-телевизорах имеется встроенная задержка, и поэтому в них часто бывает специальная настройка «Игровой режим» для минимизации этого эффекта. При всем этом главная задача аниматора остается прежней – сделать персонажей как можно более отзывчивыми в пределах разумного.