Выбрать главу

При создании анимации с переходом в цикл следует также позаботиться о сохранении динамики; например, анимация остановки должна плавно совпадать с анимацией состояния покоя (ожидания). Для достижения максимальной плавности в этом случае лучше всего скопировать уже утвержденную анимацию покоя и переход к остановке в одну и ту же сцену, вручную совместить кривые, ведущие к анимации покоя, и экспортировать из этой сцены только переход к остановке.

Плавная остановка

Этот прием, как правило, используется в тех случаях, когда в конце анимации персонаж должен принять какую-то позу, если на это есть время. Бывает очень некрасиво, когда какое-нибудь активное действие, например атака, резко заканчивается позой боевого ожидания, особенно если все части тела останавливаются одновременно. Более приятное визуальное оформление получается благодаря отдельным движениям элементов, таких как, например, руки или базовая кость (root, «точка опоры»).

Однако в играх часто встречается ситуация, когда для повышения отзывчивости по окончании анимации персонаж слишком быстро возвращается к позе ожидания, чтобы игрок смог выполнить следующее действие. Резкость остановки можно уменьшить, создав длинную последовательность остановки с «продолжением» в конце анимации и, что важно, предусмотрев возможность предварительного выхода из нее в определенном кадре в случае поступления новой команды. Такая возможность прерывания анимации до ее завершения позволяет аниматору использовать необходимое количество кадров для плавного перехода к следующей анимации.

В игре Uncharted 4: A Thief's End активно используются «кадры прерывания», позволяющие плавно выйти из анимаций игрового процесса и кинематографических сцен до их окончания. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Плавная остановка, как правило, достигается копированием нужной позы в конец анимации, но так, чтобы некоторые элементы, такие как конечности (иногда даже разделяемые на плечи и предплечья), достигали конечного положения в разное время. Иногда при этом применяется принцип перекрытия, когда отдельные элементы проходят дальше конечной точки, а затем возвращаются к ней. Что касается базовой кости (пожалуй, самого важного элемента, так как вслед за ней движется все остальное), то можно сделать так, чтобы она достигала конечной позы в разное время по разным осям. Допустим, сначала базовая кость достигает нужной высоты (ось Y), продолжая двигаться слева направо (по оси X), в результате чего проскакивает нужное положение по высоте, а потом возвращается. Небольшие расхождения в движениях головы, конечностей и базовой кости уменьшают резкость перехода к конечной позе в одном кадре, хотя стоит следить за тем, чтобы не переусердствовать с перекрытием, из-за чего конечности могут показаться слишком вялыми и болтающимися.

Читаемость

Следующее после интерактивности отличие игровой анимации от традиционной (по крайней мере, в трехмерных играх) заключается в том, что игровая анимация чаще всего рассматривается со всех сторон. Это напоминает традиционный принцип «сценичности», но ориентироваться приходится не на какой-то фиксированный вид, и «обмануть» камеру не получится. Действия нужно создавать так, чтобы они выглядели привлекательными со всех сторон. При работе над анимацией недостаточно показать движение только «спереди» или «сбоку». Игровые аниматоры должны наблюдать за своими персонажами с разных сторон и прорабатывать движения с разных ракурсов. В этом они уподобляются скульпторам, постоянно обходящим свои произведения в процессе работы.

Создание поз для игровых камер

Для большей привлекательности и читаемости того или иного действия лучше всего избегать движений, осуществляемых только по одной оси. Например, комбинация из трех ударов должна заставлять персонажа двигаться при атаке не только вперед, но и слегка вправо и влево. Точно так же и движения, которые персонаж совершает после каждого удара, не должны читаться только с одного направления – например, то, что ноги сгибаются, лучше показывать с разных сторон, а не только сбоку. Каждая поза должна быть динамичной, и линии действия персонажа должны проходить не строго по осям.