Линии действий – упрощенные линии, которые можно провести через любую позу, чтобы наглядно продемонстрировать общее движение. Сильные позы можно проиллюстрировать одной дугообразной или прямой линией, тогда как слабые и плохо продуманные позы, как правило, образуют менее заметные линии, которые извиваются и не сразу читаются зрителем. Сильно контрастирующие соседние позы (контрастных действий) с четкими линиями создают более читаемые движения, чем несколько одинаковых или слабых поз.
Что касается самих движений, то размашистые движения всегда читаются лучше прямых и однонаправленных (вроде удара ножом), потому что они образуют дугу, заметную для игрока независимо от угла камеры. Даже без эффекта «продолжения» размах проходит по нескольким осям (и, соответственно, читается с разных углов обзора камеры), поэтому даже если игрок смотрит не с самого удачного ракурса, он все равно получит представление о том, что происходит, особенно если персонаж резко меняет направление движения и принимает разные позы во время действия.
Как было сказано, всегда следует учитывать особенности конкретной игры. Если камера установлена сбоку, как, например, в файтинге один на один, то действия должны лучше всего читаться именно с этого ракурса. Аналогично, если вы создаете анимацию бега для игры с преимущественным видом сзади, то нужно убедиться в том, что цикл бега выглядит лучше всего именно с этого ракурса; только потом можно переходить к отладке движений с других точек зрения.
В игре League of Legends анимация выглядит невероятно зрелищной и сложной благодаря высоко расположенным камерам и экшену на экране. (Публикуется с разрешения компании Riot Games.)
Силуэты
На этапе разработки концепции персонажа аниматор должен участвовать в определении его внешнего вида, причем не только для того, чтобы избежать проблем с картонной и похожей на броню одеждой в ключевых узлах вроде плеч или талии. Аниматор также должен проследить за силуэтами персонажа в разных позах. Привлекательные силуэты значительно облегчают работу аниматора; работать всегда труднее, если персонаж состоит из набора плохо состыкованных между собой блоков или бесформенных трубок, играющих роль конечностей.
На ранних этапах разработки рекомендую запрашивать «предварительные» версии персонажей, создавать для них наброски анимации и рассматривать эту анимацию в контексте игровой камеры. В целях улучшения пространственного восприятия игрового процесса для камеры часто устанавливают широкое поле зрения, а это деформирует конечности персонажей по мере их приближения к краю экрана. В общем случае самыми привлекательными персонажами оказываются те, которые выглядят более грузными и толстыми, чем если бы они выглядели в реальной жизни, потому что они деформируются и растягиваются при взгляде с игровой камеры.
В игре Team Fortress 2 используются четкие силуэты персонажей, что значительно облегчает работу аниматора над привлекательностью. (Использовано с разрешения Valve Corp.)
Модели столкновений (коллижн-модели) и центр массы / точка равновесия
Как и в анимации в целом, в каждом конкретном кадре нужно учитывать положение центра массы (ЦМ; она же точка равновесия) персонажа, особенно при переходах, и не допускать неестественных движений при смешивании. Центр масс обычно располагается над ногой, на которую опирается персонаж в движении, или между ногами, если он стоит на земле в состоянии покоя. Знание основ баланса не только значительно облегчит разработку поз, но и позволит избежать случаев, когда многие движения с точки зрения игроков выглядят неестественно, хотя те и не могут понять почему.
Особенно это важно, когда дело касается коллижн-моделей (моделей столкновения) или средства определения местоположения персонажа в игровом мире. Центр массы – единственная точка, относительно которой персонаж будет вращаться во время движения, и, что важнее, она же определяет координаты персонажа в любой момент времени. Игровые аниматоры анимируют положение персонажа относительно трехмерной сцены, но при экспорте анимации привязываются к этой конкретной точке. Поэтому движения персонажей должны заканчиваться позами, которые согласуются с другими (например, позами покоя) относительно этой точки. Подробнее об этом будет рассказано в следующей главе.