Контекст
Если в линейной анимации контекст любого действия определяется сценой, в которой это действие происходит, а также тем, что происходило по сюжету до этого момента и тем, что будет происходить в дальнейшем, то в игровой анимации это не так. Нередко аниматор не имеет четкого представления ни о том, в какой момент игровой персонаж будет совершать это действие, ни о том, в какой обстановке он будет действовать. Часто одно и то же действие совершается в разных условиях и даже разными персонажами.
Отличительность и однородность
Так как для большинства анимаций точный контекст неизвестен, аниматор должен стараться по возможности придать игровым и неигровым персонажам индивидуальный характер, но также должен понимать, когда это бывает нежелательно.
Движения игровых персонажей в сравнении с движениями неигровых, как правило, отличаются повышенной точностью, достоверностью и большей проработанностью. (Copyright 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin's Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)
Например, если известно, что определенный цикл бега предназначен только для одного конкретного персонажа, то аниматор может придать ему максимум индивидуальности в соответствии с описанием этого персонажа. Еще лучше будет создать несколько циклов бега для этого персонажа в разных ситуациях. Допустим, сначала персонаж силен и уверен в себе, но затем терпит поражение и впадает в уныние. Или же в одних случаях он гонится за кем-то, а в других убегает от катящегося валуна, который вот-вот раздавит его. Степень отличий в анимации движений зависит от того, насколько известен контекст, в котором происходят эти движения.
Если же анимация предназначается не для игрового персонажа, а для нескольких неигровых (NPC), то уровень отличий, как правило, не должен быть высоким, чтобы они не выделялись. Их походка и бег должны выглядеть как можно более шаблонно, если только анимация не предназначена для какой-то отдельной группы NPC (солдаты, например, могут бегать не так, как гражданские). Игровой же персонаж почти всегда уникален среди прочих обитателей игрового мира, и его уникальность должна отражаться в анимации.
Повторение
Что касается циклической анимации, то если предполагается, что действие может потенциально повторяться бесконечно – например, в режиме ожидания или бега, – то отдельные шаги или взмахи рук не должны выделяться на фоне остальных. В противном случае ритм повторения будет слишком очевидным для игрока – например, если на каждом четвертом шаге персонаж будет слегка подпрыгивать.
В игре Uncharted: Drake's Fortune используются дополнительные позы, позволяющие избежать повторений при нахождении в укрытии. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)
Вместо этого можно подчеркнуть индивидуальность, добавив «дополнительные» действия к основному циклу или «прерыватели цикла» – например, когда персонаж переставляет ногу после длительного стояния, слегка спотыкается от усталости после долгого бега или потягивается – более подробно это рассматривается в следующей главе «Что нужно знать».
Отображение действия на экране
Степень преувеличения движений определяется таким ключевым фактором, как относительный размер персонажа на экране, зависящий от расстояния до камеры и поля зрения. По мере приближения камеры к персонажам точность прорисовки увеличивается, но игроки при этом все равно должны видеть большую часть окружения, поэтому во многих играх персонажи бывают довольно маленькими. Дальнее расположение камеры требует преувеличенности действий по сравнению с реальной жизнью, чтобы эти действия хорошо читались.
То же самое можно сказать и о действиях противника, находящегося на большом расстоянии – например, это касается анимации получения урона; игрок должен четко понимать, что попал в цель. И наоборот, только очень близкое к персонажу расположение камеры (например, в кат-сценах) позволяет передавать такие тонкости, как мимика; в таких случаях излишняя театральность будет выглядеть неуместно. Для игрового аниматора важно знать, какая камера используется для анимации того или иного действия, и создавать анимацию в соответствии со стилем проекта. Широкий угол обзора игровой камеры может даже настолько исказить персонажа, что это повлияет на внешний вид анимации, поэтому лучший способ оценить конечный вид, как и всегда, – это посмотреть на него в игре.