Изящество
Игровые анимации редко проигрываются сами по себе; их запуском руководят игровые системы, запускающие их и чередующие по команде игрока. При этом они часто плавно смешиваются, накладываются друг на друга и комбинируются, показывая несколько действий одновременно. Игрок при этом не задумывается, какие отдельные анимации отображают действия его аватара.
Если аниматор не разрабатывает эти системы сам, то в его обязанности входит совместная работа над этими системами и их воплощением в жизнь. Эффективность любой системы оказывает существенное влияние на производство и способность вносить изменения, особенно ближе к концу проекта. Как хорошо анимированный персонаж демонстрирует эффективность движений, так и хорошая, удачно разработанная система способна создавать настоящие чудеса.
Простота дизайна
Промышленный дизайнер Дитер Рамс, сформулировавший десять принципов хорошего дизайна, в качестве последнего принципа утверждал, что хороший дизайн предполагает «как можно меньше дизайна» и проработку только самых существенных аспектов. В хорошей системе анимации также не должно быть слишком много дизайна, потому что при увеличении масштаба проекта многократно возрастает и количество анимаций до сотен и даже тысяч.
Каждый уникальный аспект игрового процесса, связанный с персонажем, требует какой-то системы воспроизведения анимации, от передвижения по миру до боя, прыжков и лазания, разговоров, диалогов и тому подобного. Игровой аниматор должен помогать разрабатывать такие системы анимации для воплощения в жизнь каждого элемента управления персонажем, и часто стремление создать как можно больше анимаций вступает в конфликт с реалиями производства, такими как продолжительность проекта и бюджет.
В игре DOOM для визуального контроля использовалась анимация повреждений всего тела, а не отдельных его частей. (DOOM® Copyright 2016 id Software LLC, ZeniMax Media company. Все права защищены.)
К счастью, существует множество приемов, позволяющих команде максимально использовать потенциал анимации, таких как повторное использование и совместное использование, наслоение и комбинирование анимаций для создания множества вариантов, а также оригинальные решения по смешиванию, позволяющие повысить плавность без необходимости учитывать абсолютно все возможные варианты перехода. Самое простое решение – воспроизводить анимации последовательно, но это редко дает плавные и приятные визуальные эффекты. Наиболее разумный подход – это сочетание анимаций в игровом движке и попытки получить максимальную отдачу от анимаций, на которые у команды есть время. Некоторые из возможных системных решений мы рассмотрим в следующей главе.
Максимальная отдача
Как и в случае с совместным использованием анимации, продуманный выбор на этапе проектирования позволяет повысить эффективность работы, ведь аниматорам не придется искать уникальные решения для каждой новой системы. Например, хорошо продуманную систему открывания дверей можно расширить до взаимодействия с ящиками. При разработке любой системы следует учитывать возможность ее использования и для каких-то других целей.
Правильный подход к проектированию системы позволит получить максимальное качество движения при минимальных затратах. Следует подчеркнуть, что каждая новая анимация требует затрат времени и труда не только для создания, но и для последующей модификации в течение нескольких итераций, а также отладки к концу проекта. Любой ассет умножается на количество этапов разработки, поэтому отказ от добавления, допустим, двадцати новых анимаций позволяет не только сократить расходы, но и добавить в игру больше объектов. (Вместе с тем, если бюджет позволяет, то иногда самый простой способ – это создать как можно больше анимаций.)
Совместное использование и стандартизация
Как уже говорилось, важно знать, когда анимации могут быть общими для разных объектов, а когда уникальными для каждого. Если игровой персонаж должен взаимодействовать с множеством разных объектов, то имеет смысл стандартизировать размеры этих объектов, чтобы для них подходила одна и та же анимация.
То же касается и размеров игрового мира: если персонаж перепрыгивает через разные объекты по всей игре, то имеет смыл стандартизировать высоту этих объектов, чтобы для них работала одна и та же анимация. Заодно игрок будет лучше ориентироваться в схеме уровня и понимать, через что его персонаж сможет перепрыгнуть, а через что не сможет.