Однако если геймплей в основном заключается в подбирании предметов или в перепрыгивании через объекты, то, возможно, стоит уделить больше внимания уникальным анимациям, чтобы выделить именно этот аспект и потратить меньше усилий на другие. Это опять же вопрос соотношения цены и качества и осознания того, что важно для каждой отдельной игры.
При разработке систем для вашей игры следует учитывать все возможные варианты, потому что далеко не все команды могут позволить себе создавать уникальные анимации для каждой игровой ситуации. Вместе с тем даже один человек может создать прекрасную игровую анимацию, если он сосредоточится на какой-то одной особенности и очень хорошо ее реализует. В этом и заключается суть хорошего дизайна. От умных и изящных решений выигрывает каждый аспект разработки, независимо от типа игры.
В игре Gears of War использовались разные наборы анимаций для высоких и низких укрытий. (Copyright Microsoft. Все права защищены. Публикуется с разрешения корпорации Microsoft.)
Глава 5
Что нужно знать
Основные понятия игровой анимации
Каждый игровой аниматор должен знать об основах создания и внедрения персонажа в игру и о том, как приступать к созданию таких анимаций для видеоигр, от которых игроки будут получать удовольствие, управляя персонажами.
Распространенные виды игровой анимации
Чтобы понять, как разные виды игровой анимации сочетаются в целом, нужно для начала разобраться, для чего нужен каждый вид и как он помогает передавать движения персонажа. Плавность персонажу придают три основных вида анимации, которые определяются не только тем, как они начинаются и заканчиваются, но и тем, что в них происходит.
Циклы
Чаще всего, пожалуй, используются циклы, названные так потому, что их начальный и конечный кадры совпадают при сохранении скорости, благодаря чему создается впечатление бесконечно повторяющегося движения, которое воспроизводится, пока его не прервет другая анимация. Самые распространенные примеры – это состояние покоя (когда, например, персонаж стоит и относительно «ничего» не делает) или ходьба/бег (когда игрок дает персонажу команду передвигаться и персонаж передвигается по игровому миру с определенной скоростью).
В хорошо созданном цикле движение плавно возвращается к своей начальной точке так, что зритель не знает, где точно этот цикл начинается и заканчивается. Для этого не только должны совпадать конечная и начальная позы, но и не должно присутствовать никаких резких рывков и скачков. Кривые анимации не должны содержать резких ступеней (перепадов вверх или вниз), а касательные кривых должны совпадать в начале и конце.
Точно так же все движения разных элементов не должны заканчиваться в одном и том же кадре, как бы плавно они ни изображались, потому что в целом это нарушает плавность всего цикла. Чем больше будет перекрытий движений различных частей тела или деталей одежды, тем лучше замаскируется экспортируемый конечный кадр.
Наконец, нужно проследить за тем, чтобы ни одна часть цикла не выделялась на фоне остальных, иначе игрок невольно будет распознавать повторы в цикле – например, если какой-то жест воспроизводится ярче остальных. Однородность важнее отличий, и многое зависит от стиля проекта и конкретного персонажа, для которого создается анимация.
Линейные действия
Линейное действие – это однократная анимация, имеющая четкое начало и конец и обычно переходящая в позу покоя или начинающаяся с нее; при этом в силу своей однократности она не требует особой плавности. Самые частые и востребованные примеры – анимации движений по нажатию клавиши или кнопки контроллера, такие как прыжки, удары или взмахи мечом. Они прерывают текущее состояние персонажа и по завершении возвращают его в предыдущее состояние.
Особое внимание следует уделить резкому переходу от той позы цикла, в которой линейное действие прерывает цикл, и возвращению к этой позе сразу же после того, как игрок перестает подавать команду действия.
Важно отметить, что у игрока часто не бывает возможности прервать действие на середине, после того как команда уже подана, поэтому это обстоятельство также следует учитывать при разработке любого линейного движения.
У атаки мечом с размахом есть определенные начало и конец
Переходы
Этот вид анимации часто считается второстепенным, но придает плавность движениям персонажа и помогает художественно оформить переход от одного действия к другому. Переходы обычно бывают короткими и показывают правильное смещение веса между движениями с сохранением положения ног.