Выбрать главу

Игры по книгам. И книги по играм. Традиция новеллизации популярных фильмов, как и традиция "продолжений", имеет свою, уже достаточно богатую, историю. И это, кстати, тоже один из путей преобразования виртуальных реальностей. Самые удачные из кинороманов демонстрируют нам порой даже более значительную глубину проникновения в характер героя или в характер ситуации, чем фильмы, по которым эти кинороманы написаны. Компьютерные игры - явление сравнительно новое, но и здесь уже появились свои "хиты", требующие срочной новеллизации. Авторы, рискнувшие работать на этом фронте преобразования вымышленных миров, столкнулись с рядом проблем, совершенно незнакомым их предшественникам от кинематографа. Дело в том, что реальность фильма сначала пропускают через себя, проживают актёры, в фильме снимающиеся. Она ими оживлена и уже по своему гармонична. Миры же большинства компьютерных игр подчёркнуто сюрреалистичны, нарушают все известные физические и биологические законы.

Авторам приходится искать какое-то рациональное объяснение, что порой уводит их далеко от главной темы. Так, Дэфид аб Хью и Брэд Линавивер, авторы романа "По колено в крови", в основу которого положен всё тот же "Doom", большее количество страниц вынуждены объяснять: себе, читателю, героям - каким образом на Марсе оказалась свастика и прочая земная символика схожей репутации.

Особо выдающихся произведений в этом жанре пока не видно, но это, видимо, связано с тем, что он ещё очень молод. Вспомним, с чего начинала фантастика. (Кстати, родоначальником жанра я бы назвал нашего соотечественника, писателя-фантаста Михаила Пухова. Он в своё время опубликовал в журнале "Техника - молодёжи" несколько повестей, представляющих собой новеллизацию игр не для компьютера даже - для программируемого калькулятора!).

Итак, я перечислил три направления творческой деятельности, переживающих бурный расцвет в конце XX-го века, то есть в то же самое время, когда большинство людей, так или иначе связанных с творчеством, кричат о культурном кризисе, о культурном апокалипсисе. Hаберусь, смелости утверждать, что эти три направления процветают потому, что составляют собой стержень новой культурной парадигмы, приход которой (и это вполне естественно) воспринимается нами как кризис или конец света. И, собственно, генератор уровней для игры "Doom", возникший из симбиоза этих направлений, является зримым и вполне законченным инструментом новой культуры по изучению и преобразованию миров.

Как будет выглядеть культура после апокалипсиса? Пока ещё трудно сказать. Очевидным представляется одно - эпоха, когда любое произведение (будь то роман, поэма, фильм) было чем-то законченным и неприкосновенным, уходит. Благодаря авторам продолжений, ролевикам и новеллизаторам к процессу творчества подключается всё большее количество людей; при этом происходит как расширение старых миров, так и формирование совершенно новых, изначально ориентированных на последующую доработку и деформацию. Hежизнеспособные варианты будут тут же отмирать, а жизнеспособные развиваться во всех направлениях. Hа стыке литературы, кинематографа, компьютерных и ролевых игр будут появляться самые причудливые гибриды, они в свою очередь будут приносить потомство - словом, пойдёт нормальный эволюционный процесс.

Любопытно, что в нормальность эволюции будущей культуры (вообще, в нормальность этой культуры) из сегодняшних творческих деятелей почти никто не верит. Ролевики, например, удостаиваются от них в лучшем случае эпитета "малокультурный". А на новеллизаторов с ходу навешивается ярлык безнравственности.

Hичего необычного в этом нет: кому понравится, если вдруг с бухты-барахты на горизонте появляется сила, претендующее на твоё место в жизни? И ролевики, и новеллизаторы для сегодняшних "ведущих авторов" куда страшнее, чем самые страшные чудовища, описанные Иоанном Богословом.

Выводы. Тем из современных авторов-прозаиков, кто хочет пережить апокалипсис конца XX-го века и остаться на коне: на вороном, на бледном ли - следует подумать и выбрать для себя один из двух возможных путей. Первый путь более простой и почти наверняка беспроигрышный - писать продолжения к уже существующим текстам. Второй путь более рискован, но и более интересен - создавать свои собственные миры, не стесняясь придумывать продолжения или дополнения к тексту в виде карт, стихов, артефактов. Если мир, придуманный вами, действительно хорош, продолжения и дополнения к нему всё равно появятся, и сейчас в вашей воле несколько ограничить буйную фантазию потенциальных продолжателей. В любом случае можно утверждать, что читатель следующего столетия с благодарностью примет тексты, созданные в рамках любого из этих двух направлений. Дело лишь в таланте пишущего.

Или в степени его компьютерной грамотности...;-)