Выбрать главу

Еще одна междуусобная схватка, разгоревшаяся на другом фланге инженерного фронта компании, обрекла на поражение проект QuickDraw GX, ничуть не менее многообещающий, чем другие проекты инженеров Apple. В своем первоначальном варианте программа QuickDraw давала пользователю

возможность создавать на экране Макинтоша графические изображения с помощью электронных карандашей, кисточек и других средств с инструментальной панели. QuickDraw входила в число программ, выделявших Макинтош среди всех остальных персональных компьютеров, поскольку в то время для IBM-совместимых машин просто не существовало ничего подобного.

С появлением QuickDraw GX эта славная программа должна была выйти на принципиально новый уровень, по-прежнему предоставляя пользователям возможность чертить и рисовать на экране, но делая это намного быстрее и позволяя добиться еще более потрясающих результатов. Как всегда, идея создания новой, улучшенной версии QuickDraw пришла в голову не далеким от техники людям, стоящим во главе Apple, а рядовому инженеру компании Кэри Кларку — специалисту по компьютерной графике, поступившему в Apple в 1981 году и успевшему поработать под руководством Джобса в команде создателей первого Макинтоша. Предложив в 1987 году переработать QuickDraw, Кларк в одиночку приступил к реализации проекта, лишь изредка прибегая к помощи студента-практиканта. Проработав так шесть или восемь месяцев, Кларк сумел заинтересовать инженеров, занимающихся технологией печати документов, созданных на Макинтоше. Они надеялись, что QuickDraw GX улучшит качество распечатываемых на принтере графических изображений с экрана монитора.

Затем QuickDraw GX разделился на два параллельно развивающихся проекта. Группа Кларка, насчитывавшая всего около полудюжины инженеров, работала над собственно графическими возможностями новой программы. Их проект назывался Skia — от греческого слова, обозначающего рисунки в виде черных силуэтов, известные с античных времен. Еще с десяток специалистов по компьютерной печати занимались проектом "Цунами". Следует отметить, что это название оказалось как нельзя более точным, поскольку в итоге весь проект GX был погребен под огромной волной дублирования инженерных разработок и других проявлений бюрократических порядков в инженерных подразделениях Apple. Со временем в составе проекта GX появлялось все больше независимых инженерных групп. К примеру, поддержкой конкретных печатающих устройств занималась группа периферийного оборудования. Цветной печатью и проблемой национальных алфавитов также занимались специальные инженерные группы. Как и в случае с "розовым" проектом Ринджвальда, ряды инженеров, работавших над QuickDraw GX, становились все шире и шире.

Были моменты, когда над проектом трудилась целая сотня инженеров, нередко конфликтующих друг с другом. Поскольку все участники проекта были разбиты на группы, которые занимались различными аспектами программного обеспечения или аппаратных средств и старались как можно реже контактировать между собой, отчитываясь только перед своими собственными менеджерами, инженеры постоянно дублировали работу своих коллег. К примеру, группа "Цунами" разрабатывала программный код поддержки различных печатающих устройств, но точно тем же занималась и группа периферийного оборудования, располагавшаяся где-то в другом конце коридора. Что еще хуже, над проблемами компьютерной графики работали специальные группы практически во всех проектах, реализуемых в Apple. Константин Отмер из группы по внесению улучшений в исходный вариант программы QuickDraw попытался однажды подсчитать, сколько же всего инженерных групп в Apple одновремен но занимается проблемами компьютерной графики. Он насчитал семь таких групп, входивших, помимо отделения перспективных технологий АTG, в состав участников проекта "Ньютон", "синего" и "розового" проектов, мультимедийного проекта Kaleida, проекта разработки графического ускорителя GC, а также собственно проекта QuickDraw GX (группа Skia).

"И все эти люди работали над одним и тем же, никогда не объединяя свои усилия и не обсуждая общие проблемы. Главная проблема Apple заключалась в том, что ее инженерный состав был раздроблен на мелкие независимые группы, напоминавшие крохотные, недавно возникшие фирмы. Для инженеров не существовало такого понятия, как техническая политика компании",— вспоминает Отмер, проработавший в Apple с 1988 по 1994 год, и после этого ушедший в только что созданную компанию Catapult Entertainment, которая занималась разработкой видеоигр и через некоторое время объединилась с другой игровой фирмой — Mpath Interactive Inc.