Золотая сеть
…Говорить о сети, имея в виду тропы альвов, — довольно неудачная поэтическая метафора. Тот, кто использует этот образ, выставляет напоказ собственное невежество. Если же в своем простодушии все же пользоваться этим грубым упрощением, то следует говорить о трех сетях. Альвенмарк и мир людей окружены мелкой сетью троп альвов. Сеть же Расколотого мира разорвана. Хоть и возможно попасть на обломки, плавающие посреди Ничто, из Альвенмарка, да и из мира людей, мне неизвестны тропы, которые соединяли бы обломки этого мира между собой.
Тому, кто когда-либо ступал на тропы альвов, ведомы ужасы, таящиеся во тьме. Сами тропы защищены, но горе тому, кто покинет их. Кроме ингиз существует и вторая, невидимая опасность. Она кроется в структуре магических троп, которые не только могут перенести тех, кто ступает на них, за несколько шагов к отдаленным целям. Тот неосторожный, кто хочет сократить время путешествия, может обнаружить, что его унесло время, и, когда он достигнет своей цели, окажется, что на путях альвов прошли часы, в его мире годы, быть может, даже столетия. Защититься от этого может только тот, кто плетет заклинание с особой тщательностью и всегда выбирает крупные звезды альвов, чтобы начать и закончить свое путешествие. (…)
Но как же она выглядит, система путей альвов? В другом месте уже говорилось об изображении сетей. Если представить себе все тропы альвов, которые окружают мир, как большую сеть, то окажется, что в этой сети много свисающих концов. Это те тропы, которые соединяют между собой Альвенмарк, человеческий мир и Расколотый мир. Но прочно связаны между собой только те отрезки, которые расположены между крупными звездами альвов. Переход из одного мира в другой через низшую звезду альвов таит большой риск, поскольку невозможно сказать, куда приведет это путешествие. Нужно представить себе, что на концах сети свисают свободные концы, раскачивающиеся на слабом ветру. Никто не может предсказать, в каком месте коснутся эти концы сети, расположенной глубже, и, хуже того, эти тропы столь же непостоянны, как дыхание ветра. Иногда они ведут сюда, иногда туда. Никто, пожалуй даже сами альвы, не мог бы сказать, где закончится путешествие из одного мира в другой, начатое не на крупной звезде альвов. Возможно, неосторожный путник даже рухнет в Ничто, если выберет неверную тропу альвов.
Цитируется по «Пути альвов»,
написано Мелиандером, князем Аркадии
Игра в фальран
Олловейн задумчиво рассматривал стол Галавайна. Хранителю знания действительно удалось представить исходную ситуацию битвы за Филанган. С обеих сторон трое великих, королева, волшебница и полководец, решавшие вопрос победы или поражения, еще были в игре. Тот, кто терял всех троих и не мог заменить их, оказывался побежден. Стол для игры в фальрах был квадратным. Квадратные поля на столе Галавайна были сделаны из инкрустированного мрамора и оникса. Перемежалось черное с белым: двадцать камней в каждом поперечном ряду, шестнадцать поперечных рядов, или полей сражений, как называли их в этой игре, с каждой стороны. Шестьсот сорок полей, на которых в настоящее время стояли триста фигур. Были простые воины, всадники и колесницы, герои, катапульты и много особых фигур. У каждой фигуры было свое числовое значение, с которым она атаковала или защищалась. К этому значению прибавлялись результаты броска игральных костей, в том случае если она атаковала одну из фигур на полях перед собой. Если результат был выше стоимости защитника, который тоже бросал кости и прибавлял результат к своему значению защитника, то защитника убирали с поля.
Галавайн поставил свою великую тройку в третьей боевой линии. Фигуры представляли короля Бранбарта, шаманку Скангу и полководца Оргрима. У Олловейна же впереди в игре был только полководец — фигура, которая воплощала его. Эмерелль, королева, ожидала в последней линии, равно как и Линдвин, волшебница. Обе не принимали активного участия в сражении за крепость.
Большая часть фигур стояла плотными рядами в центре игрового стола. У Олловейна фигур было намного меньше, чем у его противника, зато числовые значения у них были гораздо выше. С левой стороны игрового стола для каждого из поперечных рядов существовал ящик. Вместе их было тридцать два. Каждый игрок клал в шестнадцать ящичков, относившихся к его половине игры, одну фигуру, обозначавшую особое свойство каждого поля сражения. Решение о свойстве должно было быть принято перед началом партии и не могло быть изменено. Из-за того что фигуры были спрятаны в ящичках, противник не знал, какие сражения ему предстоят.