Выбрать главу

Существуют разные типы компьютеризованных аппаратов, с помощью которых можно получать физические объекты и трехмерные отпечатки. Трехмерные объекты создаются с помощью так называемой технологии быстрого прототипирования, которая переводит производство прототипа из CAD-модели в автоматический режим (например, вырезая прототип из куска материала или создавая его послойным методом). Кроме того, быстрое прототипирование часто используется для создания формы для отливки скульптуры. Новые инструменты моделирования и отливки видоизменили суть и восприятие трехмерного объекта и расширили творческие возможности скульпторов. Цифровые технологии перенесли представление о трехмерном пространстве в виртуальную сферу и тем самым открыли новые горизонты в сфере взаимоотношений между формой, объемом и пространством. Тактильность, которая всегда была важнейшей характеристикой скульптуры, более не является обязательным свойством. Трансфизический аспект виртуальной среды повлиял на традиционный способ восприятия, который определялся силой притяжения, масштабом, материалом и так далее. Операции по масштабированию, сдвиг пропорций, эксцентричные ракурсы, процессы морфинга и 3D-монтажа — это неполный список приемов, которые используются в цифровой скульптуре.

Хотя некоторые объекты, созданные цифровым способом, не несут в себе никаких отличительных художественных свойств и могли бы с тем же успехом возникнуть в традиционной технике, другие однозначно сообщают о процессе своего создания. Например, скульптуры Роберта Ладзарини (р. 1965) «черепа» (2000; ил. 62) невозможно было бы создать без цифровых технологий — зритель замечает это сразу. Эти скульптуры основаны на искаженных трехмерных CAD-файлах, которые потом отлиты в форму; к черепам применено искривление перспективы, которое не позволяет воспринимать их как привычные нам трехмерные объекты (собственно, глядя на них можно почувствовать тошноту). В то же время черепа давно заняли свое место в истории искусств, на ум приходят анаморфированный череп на известной картине Ганса Гольбейна «Послы» (1533), находящейся в Лондонской национальной галерее, а также всевозможные искажения, к которым на протяжении веков прибегали художники.

62. Роберт Ладзарини. черепа. 2000

Скульптор Майкл Рис (р. 1958) использует быстрое прототипирование для создания объектов, основанных на медицинской анатомии; с их помощью он исследует то, что называет духовной/психологической анатомией. В его серии «Позвоночник Аджны» (1998; ил. 63) анатомические элементы и органические формы, например — позвоночник с выпирающими из него ушами, вплетены в сложные структуры; они заставляют задуматься о научном обосновании чувственности, которая не сводится к известным нам элементам строения тела. Рис использует науку и взятые из нее изображения для создания собственных систем, как аналитических, так и интуитивных. В индуизме «аджна» — это шестая чакра, один из энергетических центров, которые создают поток жизненной энергии и одушевляют физическое тело, что приводит к возникновению нашего самосознания. Слово «аджна» означает «приказ», в значении духовного руководства; оно предполагает телесное существование, однако связано с самыми тонкими его элементами. Серия Риса «Жизнь» (2002; ил. 64) тоже свидетельствует об интересе к видоизменениям человеческого тела в контексте искусственной жизни.

63. Майкл Рис. Позвоночник Аджны. Серия 5. 1998.

64. Майкл Рис. Серия «Жизнь» 002. 2002. Соединяя части тела без внимания к функциональности результата, Рис показывает физическое тело как нечто пригодное для мутаций и клонирования. Использование конечностей в качестве модульных элементов дает понять, что части тела — это компоненты, которые можно произвольно переиначивать, и намекает на объектификацию наших тел. Художник также является автором анимаций, таких как «Фильм про жизнь (Серия „Монстры“)», которые создает с 2002 года (внизу). В них искусственные тела-скульптуры оживают и начинают видоизменяться.