Выбрать главу

Возможности сложной интерактивности в цифровом искусстве выходят далеко за рамки простого «навел курсор, щелкнул мышью» — это всего лишь несколько усложненная форма рассматривания произведения — или типа интерактивности, в рамках которого действия пользователя вызывают предсказуемый, конкретный отклик. Виртуальные артефакты, которые являются открытыми «информационными нарративами» с изменчивой структурой, логикой и финалом и в которых контроль над содержанием, контекстом и временем передан посредством интерактивности воспринимающей стороне, подвержены куда более фундаментальным изменениям. Эти типы произведений могут принимать всевозможные формы, при этом варьируется и степень контроля над их визуальным обликом со стороны художника или зрителя. Цифровое искусство не всегда является полем для совместного творчества в изначальном смысле этого понятия, однако оно всегда основано на соучастии, причем участников должно быть много. В некоторых произведениях художник задает степень интерактивности зрителей через определенные параметры, в других зрители сами определяют эти параметры или принимают дистанционное участие в протяженных во времени перформансах в реальном времени. Бывает, что визуальный облик артефакта в итоге формируется зрителем: без его вклада произведение может в буквальном смысле представлять собой пустой экран.

Также цифровой медиум отличается динамизмом и может мгновенно откликаться на изменение потока данных и их передачу. Во многих произведениях (о некоторых речь пойдет позднее) текущее состояние рынка акций и данные о финансовых операциях используются как источник всевозможных визуализаций. Тут важно указать, что цифровой медиум не является по своей природе визуальным, он всегда состоит из «внутренней части» — кода или языка программирования, который, как правило, остается скрытым, и видимой «фасадной» части, которая представлена зрителю/пользователю; при этом вторая является продуктом первой. Результаты варьируются от сложных визуализаций до очень абстрактных процессов коммуникации. Некоторые произведения цифрового искусства по преимуществу визуальны; другие больше сосредоточены на неструктурированных данных и базах данных. Еще одной характерной чертой цифрового медиума является то, что его можно подстраивать, то есть адаптировать под нужды конкретного пользователя. Например, возможны интервенции в произведения, где личный профиль пользователя служит основой для доработки и изменения артефакта.

67. Джон Ф. Саймон-младший. Цветовая панель v 1.0. 1999. Эта работа служит хронологическим исследованием теории цвета: написанная автором программа рассматривает во времени и движении возможности и «правила» цвета (сформулированные художниками начала XX века, такими как Пауль Клее и Василий Кандинский). Электронная часть представляет собой восстановленные остатки ноутбука (экран, процессор, карта памяти, жесткий диск), рамка для дисплея специально изготовлена из акрила.

Эти отличительные свойства цифрового медиума далеко не всегда полностью проявляются в каждом конкретном произведении, их используют в различных комбинациях. Серия «Срез Пятой авеню» (2001, ил. 66) Джима Кэмпбелла (р. 1956) — прекрасный пример цифрового произведения, в котором отражены только некоторые свойства цифрового медиума: это динамический артефакт, однако он не предполагает ни интерактивности, ни соучастия, ни адаптации. Произведение представляет собой панели, на которых расположены сцены, созданные с помощью направляемого компьютером диода, испускающего красный свет, — на них показаны снятые на видео изображения людей, которые идут по Пятой авеню на Манхэттене. Перед панелями стоят листы специально обработанного плексигласа. Плексиглас поставлен под углом, на разных расстояниях от диода, соответственно, сцена по-разному разбивается на пиксели (от сильного разбиения до малозаметного) и тем самым как бы переводится из цифрового формата в аналоговый — этот процесс отражает не только абстракцию, но и эстетику этих разных медиумов. Другой пример динамического цифрового артефакта — серия цветовых панелей Джона Саймона-младшего (р. 1963), которая состоит из специального оборудования, программного обеспечения и жидкокристаллических дисплеев (ил. 67). На панелях представлены динамические композиции, которые развертываются под воздействием написанного автором программного обеспечения. Зритель может в буквальном смысле наблюдать за тем, как алгоритмы создают на экране визуальные формы, причем они никогда не повторяются. Работы Кэмпбелла и Саймона расширяют понятие артефакта цифровой эпохи, так как сохраняют определенные свойства объекта и одновременно превращают его в изменяющуюся во времени структуру.