Выбрать главу

Но очень, очень внимательные.

К оглавлению

Когда сотрутся границы между игровыми движками и «серьёзной» анимацией

Юрий Ильин

Опубликовано 15 февраля 2013

Издание Wired на днях опубликовало статью You Are Watching Machinima («Вы смотрите машиниму»), в которой прямым текстом говорится, что будущее телевидение сегодня куётся не в зале заседания директоров крупных телесетей, а в низком здании в западном Голливуде, где квартирует компания под названием Machinima (Machinima.com). Сегодня Wired называет его «джаггернаутом онлайнового видео», а Google инвестирует в эту компанию, а точнее, в производимый ею (и окружающим её сообществом) контент 35 млн долларов. А в таком недалёком, казалось бы, 2000 году этот ресурс создавался всего лишь как центр для размещения «машинимы». Покуда Wired превозносит компанию, сделавшую себе имя и капиталы на этой самой машиниме, давайте взглянем на само явление. И попытаемся понять, как говорится, куда дует ветер.

Machinima — это сокращение от Machine Cinema. Фактически речь лишь о способе использования игровых движков и игровой графики для производства неигрового контента, конкретнее — анимационных роликов (неинтерактивных). То есть машинима — это мультфильмы на базе ресурсов какой-либо игры.

С исторической точки зрения происхождение машинимы довольно туманно: то ли демосцена ещё начала 1980-х, то ли начало 1990-х, когда появились такие игры, как Stunts (1990) и куда более известный 2,5D-шутер Doom (1993). Doom позволял записывать игровой процесс и воспроизводить побоища (внутри самой игры, естественно). Точно так же это делать позволяли и деривативы Doom, и Quake. Собственно, с Quake машинима и начала приобретать свои «современные очертания». Вот один из первых, а может, и самый первый пример. Дурацкий, но зато с рудиментарным сценарием:

Чем дальше, тем больше игры становились продуманнее и кинематографичнее. Оригинальный Half-Life (который создавался на основе движка Quake с вкраплениями кода Quake II) и вовсе выглядел как интерактивный кинотриллер, сделанный по всем законам жанра. C той лишь разницей, что камера одна. Добавить «виртуальной операторской работы», убрать интерактив — и voila, получаем отличный мультфильм. Если, конечно, игнорировать низкую полигональность и размытые текстуры.

Качество изображения и было главной проблемой для ранней машинимы: игры делались и делаются так, чтобы с отрисовкой всей графики справлялись потребительские 3D-ускорители. По своим возможностям игровые видеокарты конца 1990-х и начала 2010-х — это две очень большие разницы, однако по-прежнему разработчикам приходится использовать всевозможные ухищрения, упрощённые визуализационные алгоритмы, которые позволяют в реальном времени формировать на экране компьютера изображения, напоминающие фотореалистичные (это если цель состоит именно в получении такой графики; хотя на ней свет клином не сошёлся).

И хотя с каждым годом реализм игровой графики может расти, пройдёт ещё какое-то время, прежде чем изображения уровня Pixar (для получения которых требуются здоровенные рендер-фермы), станут доступны с пользовательских ПК.

Лет пять, может быть, семь.

К тому же необходимо учитывать такую простую вещь: далеко не одним только реализмом освещения делается красивая картинка. Убедительного уровня изображение можно добиться и с realtime-рендерингом.

- Затея делать realtime-рендер для мультипликации оправдана, и даже очень, — говорит Егор Томский, супервайзер по motion capture в компании «ДА-Студио» (ранее работал в компании CGF в качестве супервайзера по превизу). — Особенно с экономической точки зрения. К сожалению, страдает качество картинки. Глубина резкости и размытие движения пока оставляют желать лучшего. Но уже сейчас многие используют realtime-рендеры для архитектурной визуализации и презентаций. Также есть подобные технологии у крупных студий, занимающихся производством многосерийных 3D-мультфильмов. Проблемы картинки решаются с помощью стилистики, хорошей анимации и атмосферы.

Что касается анимации, на днях в материале Михаила Карпова можно было увидеть вот этот ролик:

Вся анимация, включая лицевую, делалась посредством захвата движений (motion capture) по новой технологии Motion Scan. Модели персонажей далеки от идеальных, но именно точность в передаче их движений, в том числе самых тонких, сообщает этой игре феноменальную кинематографичность. Такую, что её продемонстрировали на кинофестивале (!).