Вопрос отдачи от простых игр вообще непростой. Игрок получает всё, а вот что приносят такие игрушки своим создателям (кроме славы, разумеется)?. Ведь простота — не только преимущество, но и самое слабое место, если говорить об игре как о продукте. Такие игровые программы легко воспроизводятся и варьируются, порождая десятки и сотни клонов. И как минимум один раз (точно в конце 70-х и, возможно, в начале 80-х годов прошлого века) это уже приводило гейм-индустрию к кризису: дешёвые клоны выбивали из бизнеса крупных игроков. С другой стороны, при правильном подходе (в своё время таким было, например, производство аркадных автоматов) простая игра способна создателей буквально озолотить. Есть данные, что одна только Pacman принесла правообладателям миллиарды долларов. Dots, кстати, уже тоже прибыльна, хоть авторы и не называют цифр: зарабатывают они на продаже точек — опциональной услуге, для успеха не обязательной (необязательность, ненавязчивость платных опций они тоже считают одним из факторов успеха простой игры).
Экскурс в простые игры напоминает археологию — ведь почти все культовые игрушки из этой категории были придуманы минимум четверть века назад. Можно предположить, крест на эволюции простой игры поставил резкий рывок, совершённый вычислительной техникой в девяностых-нулевых — рывок, сделавший возможным правдоподобную симуляцию реальности. Однако сегодня наблюдается явное противоположное течение.
Во-первых, нарастающая сложность цифровых устройств спровоцировала парадоксальный эффект: простые игры начали переводить в новые измерения, открывшиеся благодаря успехам техники. Что это значит проще показать, чем пояснить. Посмотрите на совсем свежий ролик, где Нолан Бушнелл — тот самый, основатель Atari, крёстный отец Pong и дядя Asteroids — играет в суперсовременный вариант игры 1979 года под названием Human Asteroids. Простота оригинальной игрушки здесь не только сохранена, но и возведена в новую степень благодаря технике XXI века. «Джойстиком» выступает сам игрок, перемещающийся по игровой комнате на кресле (его перемещения отслеживает Kinect), экран отсутствует вовсе, а игровым полем служит пол, на котором лазером рисуются космические объекты. Тридцать, двадцать, да даже десять лет назад такое было невозможно в принципе. А сегодня почти всё необходимое уже доступно массовому покупателю — и назревает взрыв: в один прекрасный день гейм-индустрия вдруг поймёт, что пора перестать зацикливаться на клавиатуре и дисплее. И видеоигры вырвутся на новые просторы.
Во-вторых, мы переживаем второе рождение простых игр в форме феномена казуальных игрушек. С момента выпуска первого iPhone, дешёвые, не требующие специального железа, а главное предельно простые и понятные даже далёким от компьютерных реалий людям, «казуалки» сильно потеснили классическую гейм-индустрию. За пять лет смартфоны и планшетки подарили нам, пожалуй, больше простых игр, чем было придумано их за всю историю персонального компьютера. И пусть вас не пугает, что среди них пока нет явного конкурента Тетрису или Понгу: великое, как известно, видится на расстоянии, а мы пока ещё ушли недостаточно далеко, чтобы в полной мере оценить привлекательность тех же Angry Birds.
Больше того, весь компьютерный мир, кажется, берёт курс на простоту. Взгляните на Windows 8, вспомните слухи о грядущей модификации пользовательских интерфейсов Mac OS X и iOS: «плоский» дизайн оказался свежей, гениальной находкой, позволяющей втиснуть функционал мощных систем в ограниченные изобразительные возможности мобильной электроники. То ли ещё будет!
В статье использованы иллюстрации Betaworks, Julochka, Andrei Zmievski
Промзона
Банка колы, которую можно разделить с друзьями
Николай Маслухин
Опубликовано 07 июня 2013
На что только не идут рекламщики, лишь бы привлечь внимание к своей продукции. Так компании Ogilvy & Mather (Париж) и Ogilvy & Mather (Сингапур) разработали новый формат банки для Coca-Cola, разделяемую на две части. Конечно, банки объемом на два глотка существовали и раньше, однако так забавно они еще не разделились.