Выбрать главу

Конечно, конкурировать в области систем общего назначения, где власть захватили PDP, компьютерам Series 16 не светило. Особенно тяжко пришлось младшенькому H316. Если в более-менее традиционных форм-факторах они худо-бедно продавались, то модель в виде письменного стола на производстве совершенно не пользовалась спросом. Поэтому и была предпринята попытка продать его рядовому потребителю в виде Kitchen Computer. Попытка, как выяснилось, бесплодная.

Однако компьютеры Honeywell Series 16 всё же нашли свою историческую нишу. Благодаря тесной связи с системами промышленной автоматики их принято считать прадедушками нынешних микроконтроллеров. Они сегодня наличествуют где угодно — от космических кораблей до, например, кофеварок и микроволновок. Вот так душа Kitchen Computer спустя годы вновь вернулась на кухню.

Кстати, если у вас есть желание проверить, насколько вы готовы стать «идеальной кухаркой», добро пожаловать в программный эмулятор Series 16.

Его интерфейс в точности копирует панель оператора H316. Попробуйте освоить непростую кухню программирования удивительного Kitchen Computer.

К оглавлению

Как игры встроятся в жизнь и улучшат её

Андрей Письменный

Опубликовано 17 июня 2011 года

Вы замечали, что в компьютерных играх даже самые рутинные действия воспринимаются не с такой неприязнью, как в жизни? Конечно, они тоже рано или поздно надоедают, но разработчикам каким-то чудом удаётся заставлять игроков делать подчас полную ерунду и ещё и получать от этого удовольствие. Нельзя ли взять и из всей неприятной рутины сделать игру? Не станет ли жизнь лучше, если за хорошие (пусть и скучные) дела начнут давать какие-нибудь баллы?

Что такое геймификация

Встать утром, почистить зубы и получить за это баллы. Затем позавтракать хлопьями определённой марки и снова получить баллы — бонусы от компании, производящей хлопья. Потом ехать на работу на общественном транспорте вместо автомобиля и получать бонусы от городских властей. А если идти пешком — бонусы от страховой компании, кровно заинтересованной в здоровье клиентов. Картину примерно такого будущего рисует перед слушателями своего доклада профессор Джессе Шелл.

Шелл — бывший художественный руководитель Disney Imagineering Virtual Reality Studio, разрабатывающей новые аттракционы для «Диснейлендов». Сейчас Шелл основал собственную компанию Schell Games, преподаёт в университете Карнеги на факультете развлекательных технологий и никогда не упускает случая популярно рассказать о значении игр в судьбе человечества.

Запись выступления Шелла на саммите DICE стала своего рода хитом — её посмотрели миллионы людей. В комментариях к видео они восторгаются: «поразительно!», «вынос мозга!» и так далее. Это выступление собрало и более серьёзные комментарии — ссылка на него моментально разошлась по блогам и твиттерам. Что за восхитительная идея привлекала этих людей?

Мир, о котором говорит Шелл, отличается от нашего повсеместным использованием технологии, которую обозначают английским словом gamification, которое можно перевести как «игрофикация» — превращение чего угодно в подобие игры.

Если, к примеру, индикатор прогресса или (пусть даже виртуальная) награда смогут сделать какое-то дело менее обременительным, то глупо было бы упускать такую возможность. Проблема тут только в том, как выбрать игровые механики, которые смогли бы сработать за пределами компьютерных игр.

Не сказать, чтобы идея была совсем уж новой: в отношении работы прямым аналогом, наверное, будет социалистическое соревнование. Стаханова, наверное, можно считать первым адептом игрофикации. Учитывать прогресс каждого работника и заставлять людей соревноваться между собой — чем не простенькая многопользовательская игра? А уж превратить в игру учебный процесс пытается чуть ли не каждый учитель младших классов.

Тем не менее в эпоху вездесущих гаджетов мы можем сказать об игрофикации кое-что новое. С тех пор как мобильные телефоны превратились в маленькие карманные компьютеры, напичканные самыми разнообразными сенсорами, стало возможным уподоблять действия людей не просто игре, а игре компьютерной. Здесь есть значительная разница: с помощью компьютера действия людей легко фиксировать и учитывать автоматически — это отменяет необходимость в человеке-судье. К тому же компьютер обеспечивает доступ к дополнительной игровой информации.