Выбрать главу

Поощрять можно не только неуёмный консьюмеризм, но и полезные вещи — к примеру, более здоровые и экологичные привычки. Шелл, иллюстрируя примеры геймификации, всячески намекает на куда большую весомость действительно полезных дел. Если за просмотр телерекламы можно получить, скажем, сотню очков, то за удачно сданный ребёнком экзамен — сразу тысячи. Предполагается, кстати, что эти же очки помогут получить скидку при оплате дальнейшего образования чада.

Или взять электронные книгочиталки. Их можно оснастить камерами, следящими за взглядом, — таким образом будет учитываться каждая прочитанная страница. Конечно же, заядлым любителям чтения — бонусы от книжного клуба, но важны даже не они. Куда важнее то, что всё прочитанное зачтётся. "Хотите ли вы, чтобы пятитысячной прочитанной вами книгой была какая-нибудь макулатура по сериалу «Звёздный путь»? Ваши потомки смогут посмотреть, что вы читали", — напоминает Джессе Шелл. Мысли об этом должны подстёгивать людей ответственнее принимать решения, раньше казавшиеся незначительными.

Геймификация и игры — тонкая разница

Конечно, об этой тенденции говорит не один Шелл. В последнее время тема использования игровых механик в неигровых целях настолько популярна, что на игровой конференции Game Developers Conference 2011 под секции о геймификации выделили целый день. Разработчики компьютерных игр обсуждали, с какой стороны подходить к переносу игр в реальность.

На первый взгляд превращение тех или иных занятий в игру кажется не слишком сложной вещью. Задай правила, при выполнении которых можно получить награду, — и дело в шляпе. Однако на практике оказывается, что напрямую воссоздать игру в реальных условиях не выходит.

Хотя простые вещи, вроде набора очков или наград, работают, реализация чего-то более замысловатого наталкивается на множество сложностей. Связаны они не только с реализацией, но и с самим восприятием игры. Жизнь и так достаточно сложна, и лишние придумки не обязательно делают её проще или интереснее.

Тем не менее многие геймификационные приёмы отлично работают. Как так выходит? Дело здесь именно в том, что это не игры в привычном понимании, а лишь те приёмы, которые делают игры интереснее. Людям, к примеру, нравится видеть индикатор прогресса при выполнении различных действий. В жизни такая обратная связь существует редко. Взять ту же копилку из игры Wii Fit. Она показывает, сколько часов было потрачено на физические упражнения. Похожие индикаторы есть в ролевых играх; разница лишь в том, что в Wii Fit игрок и персонаж — это одно лицо, а прокачиваемая (или уменьшаемая) характеристика — индекс массы тела.

Читерство в реальной жизни

Речь Джессе Шелла о том, как геймификация изменит жизнь, имеет очевидные изъяны. Телевизор будет отслеживать, действительно ли ты смотришь рекламу, чтобы затем выдать бонусы? Не начнут ли такие системы сразу же пытаться обманывать или даже взламывать?

Когда существует игра с определёнными правилами, сразу найдутся и те, кто их нарушает. Как только игра начинает сулить настоящую награду, люди сразу же будут пытаться получить её наиболее практичным способом. Даже в онлайновых играх, где все награды совершенно виртуальны, это явление проявляется в полной мере. Поскольку игроки всегда стараются всё делать самым эффективным образом, приходится хорошенько задумываться над тем, как и за что вознаграждать. И, конечно, особенно опасаться читеров.

С читерством столкнулся даже сервис Foursquare. Поскольку он никак не проверяет, действительно ли пользователь находится там, где заявляет, обмануть его оказалось не сложно. Никаких преимуществ обманщики не получают и даже портят для себя игру. Но, как мы знаем, если есть игра, значит, и желающие обойти правила обязательно найдутся.

В контексте читерства и геймификации очень поучительна история основателя небольшой канадской игровой компании Untold Entertainment Райана Крейтона, приключившаяся с ним на той самой Game Developers Conference 2011.

На докладе, где несколько знаменитых геймдизайнеров рассказывали о проблемах геймификации, слушателям было предложено поиграть самостоятельно: каждому в зале должны были выдать по игровой монете, затем игроки каким-то образом должны заполучить монеты друг друга. Поскольку наградой была возможность принять участие в выступлении и самостоятельно сказать пару слов о геймификации, выигрывать предполагалось силой убеждения.

Пока собравшиеся игроделы мерились авторитетом, Крейтон сделал очень простую вещь: подошёл к сотруднику выставки, раздававшему заветные монетки из мешочка, и соврал, что мешочек ему поручили забрать и вернуть выступающим. В итоге половина зала так и осталась без монет, а Крейтон в момент обеспечил себе победу, спрятав мешок с «деньгами» у себя в рюкзаке.