Выбрать главу

***

Проспав весь день, Сабира и Пулат встретились только под вечер в игровой. Микаил и Бинни уже работали там несколько часов. Они поздоровались с коллегами и на этом общение закончилось. Никаких глупых вопросов вроде: как рабочий день, как поспали, во что играли, что снилось. И прочая дрянь, которая, на самом деле, никому не интересна. Сабира отметила, как же приятно общаться со свиберами. Вот бы так все люди не требовали повышенного внимания. Девушка протянула Пулату микро-консоль. Но он только поморщился и сел за компьютер, мотивируя это тем, что «делать мне больше нечего, как уходить в полное погружение в фэнтези, чтобы я потом мучился галлюнами». После того, как погружаешься со шлемом или с точечной консолью в мир, который намного ярче, чем реальность, то невольно после катки ловишь приходы. Ломается нормальное восприятие самых обычных вещей. Например, кружка становится вовсе не кружкой, а кораблём или порталом в новое измерение, куда засасывает. Руки по одной, а их оказывается почему-то больше двух, стекают на дно, превращаясь в подобие киселя с комочками, где комочки — твои ногти. Долго приходить в себя — цена наслаждения красочным миром. Но платить готов не каждый.

Сабира держала двумя пальцами игровую консоль. Маленький шарик казался насмешкой над всеми технологиями, которые были до него. Такой системы у них в Таджикистане не было, только шлемы и допотопные врлоки. И уже по ощущениям от «Моры» девушка могла понять, что консоль — это совершенно другой уровень игры. Что же будет с Сабирой, когда она заглянет в фэнтези? Когда за спиной появятся крылья, а меч будет пылать перед носом? Какие ощущения выдаст её мозг, когда она будет сыпать магией?

И несмотря на вероятные отходняки, девушка не могла отказать себе в удовольствии прочувствовать фэнтези до глубины. Сабира прикрепила консоль к виску и легла на ортопедический диванчик.

Три… два… один… Настоящий мир погас, до входа в игру 60 секунд. Когда Сабира первый раз попробовала погружение, то очень испугалась этой минуты пустоты. Девушка оказалась в полном одиночестве и темноте, секунды шли нескончаемо долго, словно целая вечность. Теперь же она отмечала, что времени «без всего» было нестерпимо мало.

Мир включился. Вот только кардинально ничего не поменялось. Чёрная пелена сменилась на белую. Просто свет был настолько ярким, что глаза не могли ни на чём сфокусироваться. И непонятно, где ты чувствуешь себя более одиноким, ведь к темноте можно привыкнуть.

Чипу в голове Сабиры пришлось ещё какое-то время настраиваться на цветопередачу «Завета». Но тут разработчики умывают руки: они предупреждали, что фэнтези — дело непростое. И речь о здоровье игрока. Компании платят огромные штрафы, если у геймера на фоне игры начинают развиваться или обостряться болезни, к примеру, эпилепсия или психические расстройства. Так что мастодонты, которые всё же берутся за создание яркого мира с эльфами и прочей фантастической дичью, обязаны учесть и это. «Завет» сам выставляет настройки специально под человека, всю важную информации о состоянии мозга игрока искусственный интеллект черпает из чипа.

Обычно такие игры называют «любимым ребёнком», потому что для разработки требуется столько сил, столько высококвалифицированных специалистов (коих всегда проблема даже просто найти, а уж привлечь…), что большинство просто не берётся создавать масштабные фэнтези-игры. Спонсорами и идейными разработчиками игры стала древнейшая и богатейшая русская семья Бакальчук. Это были вообще единственные люди в России, способные создать нечто настолько гигантское, как «Завет».

Существовали в мире и другие масштабные игры, которые были даже интереснее и прогрессивнее, но в «Завете» была изюминка, которую оценили геймеры со всей планеты. Любой человек мог внести корректировку в локацию, то есть моды не только не возбранялись, но и в какой-то степени даже поощрялись. Некоторые моделлеры доходили до того, что с помощью одного только патча могли менять внешний вид целой локации так, что она уже совершенно не походила на изначальную.

Один из фанатов «Завета» сделал локацию из своих модов — локацию светлячков. Именно туда надо было Сабире и Пулату. Возможно, создателем был отец Пулата, а может, другой игрок «Десяти тысяч часов». В любом случае, ключ находился там. Но нельзя просто взять и зайти в это место. Прежде всего, до него нужно добраться по сюжету. А чтобы это сделать, каждый из четырёх игроков должен был занять место персонажа.

Сабира наконец начала видеть. Ребята уже стояли перед иконками персов, читая их характеристики. Пулат обернулся, когда девушка стала подходить к нему. Она аж отшатнулась, потому что друг стал совсем мультяшным.