Выбрать главу

Таким образом, если наша функция Init() вернула значение true, означает, что инициализация прошла успешно. После этого мы можем выводить графику средствами DirectX. Об этом мы поговорим во второй части урока. Единственное, что осталось добавить к выше сказанному, раз уж мы научились создавать объекты, нужно не забывать их удалять. Объекты DirectX являются обычными COM объектами. После того, как мы закончили ими пользоваться, необходимо вызвать методы Release(), для каждого из этих объектов:

// функция ReleaseAll освобождает объекты d3d device и d3d

void ReleaseAll() {

 // Освобождаются в обратном порядке создания

 if (pDevice) pDevice->Release();

 if (pD3d) pD3d->Release();

}

Поведал: Ваткин.

Первые шаги под DirectX 8. (Часть 2)

Автор: Сергей Ваткин.

Попробуем вывести простейший объект в нашем приложении. Любой трехмерный объект, который может вывести DirectX, является полигональной моделью. То есть любой объект состоит из некоторого количества треугольников. Треугольники задаются своими вершинами. Вершины, в свою очередь, могут иметь какие-то координаты, цвет, текстурные координаты и т.д. Вершины могут быть разных типов, например, если мы не используем текстурирование, зачем нам задавать текстурные координаты. Зададим самый простой формат вершины. У вершины такого формата будут координаты положения в трёхмерном пространстве и цвет:

#define D3DFVF_MYVERT (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

Структура данных для такой вершины будет выглядеть следующим образом:

struct MyVert{

 float x, y, z; // координаты

 DWORD Color; // диффузный цвет

};

Цвет вершины задаётся 32-х битовым целым числом. Для установки нужного цвета можно использовать макроподстановку D3DCOLOR_XRGB(r,g,b), где r,g и b — составляющие компоненты цвета, соответственно красная, зелёная и синяя, могут принимать целые значения от 0 до 255-ти.

При помощи device вы управляете просчётом, то есть выводом графики. Чтобы заполнить каким-либо цветом, например, синим, всю область просчёта, можно воспользоваться методом Clear():

DWORD dwBlue = D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 128);

pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, dwBlue, 1.0f, 0);

Перед тем, как вывести объекты, нужно предупредить DirectX об этом специальным вызовом:

pDevice->BeginScene();

После того, как вы закончили посылать объекты на просчет, вызывайте ещё один специальный метод:

pDevice->EndScene();

То есть прорисовка всех объектов происходит между вызовами этих методов. Об этом нужно помнить, если вы попытаетесь вывести объект вне этого блока, то DirectX просто проигнорирует вас.

Попробуем изобразить простой треугольник. Сначала укажем, каким типом вершин мы будем пользоваться.

pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);

Это необходимо для того, чтобы DirectX знал, как расположена информация о вершине в структуре MyVert и каким способом он будет выводить объекты.

Треугольник задаётся последовательностью вершин, как линейный (одномерный) массив. Для одного треугольника нам понадобится три вершины:

MyVert v[3];

//Зададим расположение для вершин:

v[0].x =-0.5f; v[0].y =-0.5f; v[0].z = 0.5f;

v[1].x =-0.5f; v[1].y = 0.5f; v[1].z = 0.5f;

v[2].x = 0.5f; v[2].y = 0.5f; v[2].z = 0.5f;

//и цвет:

v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный

v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // зеленый

v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий

Выводом объектов занимаются семейство методов DrawPrimitive интрефейса IDirect3DDevice8. Примитивом здесь называется минимальный объект, который может быть выведен таким методом, например, треугольник здесь тоже является примитивом. В нашем случае мы воспользуемся методом DrawPrimitiveUP():

pDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));

Первым параметром задаётся тип примитивов, второй отвечает за количество примитивов, третий является указателем на область в памяти, где расположена информация о вершинах, в нашем случае мы указываем наш массив, последний параметр — размер шага в байтах, с которым идут вершины одна за другой, у нас элементы массива лежат "плотно", поэтому шагом является размер, занимаемый данными одной вершины, то есть размер структуры MyVert.

Поскольку всё отображение ведется в невидимую часть экрана, мы должны показать все это на экране. Этим занимается метод Present(). Для нашего примера параметры этой функции нас не интересуют, выставляем их в 0:

pDevice->Present(0, 0, 0, 0);

Этот метод вызывается, когда вы отобразили все объекты, участвующие в текущем кадре, в текущей сцене, то есть после метода EndScene().

В итоге мы построили функцию Render(), которая и будет выводить наш треугольник на экран:

void Render() {

 // Инициализацию массива v можно вынести за пределы

 // функции Render()