Хотя черта Перевертыш, общая для всех оборотней, говорит, что они могут использовать действие, чтобы сменить один облик на другой, я бы игнорировал это по двум причинам. Во-первых, обычно это не дает преимущества. Только представьте: гуманоид в броне и с мечом превращается в зверя, который стоит на куче доспехов и пялится на меч, лежащий на земле; или гибрид с природной броней превращается в голого гуманоида без доспехов и оружия. И при этом он потратил целый боевой раунд на превращение, когда мог – ну я не знаю – напасть или убежать. Во-вторых, разве фишка ликантропии не в том, чтобы про́клятый не контролировал свои превращения (ну или хотя бы слабо контролировал)? Высокие издержки, отсутствие явных плюсов – это противоречит тому, что мы знаем об оборотнях. Есть лишь одна ситуация, в которой логично использовать это действие: сумерки или утренняя заря, когда ликантроп превращается вопреки своей воле.
Вервольфы в гибридном облике не могут совершить дальнобойную атаку, так что это строго рукопашные бойцы. Они владеют Скрытностью, так что предпочитают нападать из укрытия, неожиданно. Они обладают Острым слухом и Тонким нюхом, что дает им преимущество при проверке Мудрости (Внимательность) с использованием этих чувств, но не убирает помеху от нападения в темноте, ведь у них нет темного зрения. (Но блоки статистики не вырезаны в камне. Если хотите, чтобы у ваших вервольфов было темное зрение – дайте им его. Как-никак волки – ночные животные.)
Благодаря иммунитету к обычному оружию они не боятся провоцированных атак в целом, и как хищники они предпочитают легкую добычу непростой. Следовательно, сперва они нападают на самых слабых (в деревне это обыватели, а не опытные искатели приключений), а при получении удара от дальнобойного оружия или заклинания, который наносит нулевой или незначительный урон (5 или меньше), они немедленно совершают Рывок прочь из виду, потом снова прячутся и продолжают выслеживать добычу. Однако, если персонаж проводит по вервольфу рукопашную атаку и промахивается или наносит нулевой или незначительный урон, вервольф контратакует персонажа, нанося удары когтями и зубами. Вервольф, получивший 6 или более урона от атаки заклинанием либо магическим или посеребренным оружием, рукопашным или дальнобойным, бежит, используя действие Рывок.
Вервольфы в гибридном облике способны говорить и понимать речь, но обычно мало что могут сказать. Когда их убивают, они возвращаются в человеческий облик, и я люблю использовать этот момент, чтобы лишний раз вызвать эмоции у игроков. Например, когда группа из трех убитых вервольфов превращается в двух молодых женщин и мальчика-подростка, которые обладают сильным семейным сходством.
Вервольфы чаще всего встречаются в деревнях; веркрысы – городские жители. Поскольку Сила веркрыс ниже Ловкости и Телосложения и поскольку крысы – социальные животные от природы, веркрысы собираются в банды и предпочитают быстрые стычки, а не грубую свалку. Они нападают на жертв, которых превосходят числом минимум два к одному, стреляя из ручных арбалетов из засады, из укрытия и с разных сторон. В целом их стратегия – вымотать противников, а потом подойти, когда все жертвы тяжело ранены (осталось 40 % от максимума их хитов или меньше – считайте порог для своих персонажей перед сессией). Когда цель веркрысы бросается вперед и вступает в рукопашную, существо бесстрашно отбивается коротким мечом и зубами, если его не поразило магическим или посеребренным оружием либо заклинанием. В противном случае веркрыса совершает Рывок в тени. Как только остальные веркрысы понимают, что их товарищей теснят магическими атаками или серебряным оружием, они тоже прекращают нападать и отступают.
Но это может быть еще не конец. Если персонажи решат преследовать веркрыс – ночью, по улицам, переулкам и теням, значит, пусть фортуна на миг и отвернулась от веркрыс, у них может быть преимущество на своем поле. Они отступят врассыпную, но не уйдут далеко, и как только один найдет хорошее место, чтобы спрятаться, то подготовит атаку из ручного арбалета, чтобы выстрелить в любого персонажа, который пройдет перед ним. А если целей много, выберет того, кто несет магическое или посеребренное оружие либо может накладывать опасные заклинания. Во время следующего хода веркрыса ускользнет из поля зрения и снова спрячется. Так будет продолжаться, пока персонажи не убьют всех веркрыс или не прекратят преследование. И горе персонажам, если они разделятся: веркрысы быстро сообразят, какая группа меньше и слабее, и набросятся на нее.
Убитые веркрысы часто принимают форму жалких уличных беспризорников. Раньте своих игроков прямо в сердце!