Луч холода наносит урон холодом 2к8 при успешной дальнобойной атаке заклинанием, 6 ожидаемого урона и сокращает скорость перемещения на 10 футов. Как заговор в пару к туманному шагу, луч холода лучше ядовитых брызг, пусть даже последние больше подходят для дроу тематически.
По сравнению с разными заклинаниями, которые может накладывать маг дроу, Призыв демона может показаться ниже среднего, но ценность его в том, что он добавляет в экономию действий мага дроу – независимого помощника, наносящего урон, который не поглощает действия мага дроу. Следовательно, попытка призвать теневого демона всегда будет первым действием мага дроу. (И потом, если призыв провалится, лучше узнать об этом раньше, а не позже.)
Как только демон призван или призыв проваливается, маг дроу должен решить, что накладывать: облако смерти или высшую невидимость – два лучших заклинания, требующих концентрации. Решение зависит от двух факторов: позволяет ли размер помещения запереть персонажей в ядовитом облаке и способны ли персонажи нанести много урона (или их больше шести). Заметьте, что маг дроу не владеет контрзаклинанием, так что очень важно быстро обезвредить вражеских заклинателей. Поскольку они, скорее всего, будут стоять в задних рядах, по которым облако смерти проходится сильнее всего, маг дроу накладывает это заклинание при совпадении трех условий:
• В отряде есть минимум два опознаваемых заклинателя, и это не дварфы.
• Помещение достаточно маленькое, чтобы запереть персонажей в облаке, или, по крайней мере, персонажи стоят достаточно близко друг к другу, чтобы облако поглотило как минимум двух заклинателей недварфов.
• У мага дроу есть путь отступления, который не проходит через облако.
В противном случае он накладывает высшую невидимость.
Если маг дроу накладывает облако смерти, то поддерживает его до трех раундов. И пока в облаке остается персонаж не-дварф, маг дроу поддерживает это заклинание. Он всегда накладывает облако смерти ровно в 20 футах от себя – достаточно далеко, чтобы облако не накрыло его самого.
Пока действуют или облако смерти, или высшая невидимость, маг дроу начинает выбирать себе целью других врагов. Поскольку у него есть щит, но нет контрзаклинания, его больше заботит уничтожение вражеских заклинателей, а не рукопашников или лучников. Если маг дроу невидим, он переходит на позицию, откуда может выстрелить по двум или более персонажам, хотя бы один из которых является заклинателем, и запускает в них молнию, используя самую мощную ячейку заклинаний. (Если маг дроу накладывает облако смерти, он держит в резерве ячейку 4-го уровня на случай, если позже будет нужно накладывать высшую невидимость; если он накладывает высшую невидимость, запасная ячейка ему больше не нужна.) Как только ячейки для молнии кончаются, он переключается на волшебную стрелу.
Если маг дроу видим и не поддерживает облако смерти, он накладывает Эвардовы черные щупальца, чтобы рукопашники отряда попали в ловушку, а потом завершает ход, отходя от них как можно дальше. Если противник-рукопашник сумел подойти ближе к магу дроу, маг накладывает туманный шаг (бонусное действие), чтобы ускользнуть, а потом палит в него лучом холода (действие). (Он использует луч холода вторым, а не первым, чтобы избежать помехи, которая возникает из-за применения дальнобойной атаки на расстоянии выстрела в упор.) Если все рукопашники выпутались из Эвардовых черных щупалец, маг пытается снова опутать их паутиной.
Порой, пока все это происходит, теневой демон – иммунный к яду – парит вдоль задних рядов и жестоко расправляется с вражескими заклинателями. Как только заклинатели ложатся, он переходит к стрелкам, а потом и рукопашникам.
Маг дроу дорожит своей шкурой. Если он получает средний урон (остался 31 хит или менее), он думает об отступлении; если он тяжело ранен (осталось 18 хитов или менее), он уже не тратит время на раздумья. Сбежит ли маг дроу со средним ранением или нет, зависит от того, считает ли он, что его противники смогут нанести ему среднее ранение (урон в 14 хитов или более) в следующем раунде. Если нет, то будет сражаться еще хотя бы один раунд, насылая тьму на вражеского заклинателя, который еще стоит на ногах, если только не надо сбегать туманным шагом от вражеского рукопашника. Если считает, что риск есть, то отступает, оставляя позади теневого демона (если он есть в наличии) в качестве арьергарда.