Выбрать главу

Тем временем, если в игру вступила йоклол, она выбирает одного персонажа с самыми высокими показателями Сила – Мудрость и напускает на него подчинение личности, давая жрице дроу ее последнего союзника в бою (или нет, если персонаж пробрасывает спасбросок). Если не получается, она накладывает паутину на любого не обездвиженного персонажа – выбирая первым делом рукопашников, – а потом отрывается на них рукопашными атаками. Йоклол принимает Туманный облик, только если персонажи убегают в закрытую зону и закрывают за собой дверь или что-то в этом роде.

У жрицы Лолс высокая Мудрость и высокий статус, а значит, неплохой инстинкт самосохранения. Но при этом она еще и фанатичка, готовая драться насмерть. Как преимущество и помеха, они друг друга взаимоотменяют, и она обращается в бегство, когда тяжело ранена (осталось 28 хитов или меньше). Жрица проводит Отход и отступает, если ее союзники могут отвлечь от нее противников; иначе она совершает Рывок, потенциально навлекая на себя одну провоцированную атаку или более.

Такая тактика предполагает, что жрица дроу вступает в схватку одна. Но более вероятно, что ее как минимум будет сопровождать телохранитель – элитный воин дроу, а возможно – целый отряд почетной стражи, от 4 до 6 дроу. Если так, она будет накладывать больше заклинаний контроля, чтобы элитные воины вели рукопашный бой с обездвиженными противниками, и меньше будет вступать в рукопашную сама.

Дуэргары

Очки характеристик дуэргаров соответствуют профилю громилы; их Дуэргарская устойчивость и Чувствительность к солнечному свету – пассивные черты; вооружены они обычным рукопашным и дальнобойным оружием. В целом их «тактика» будет выглядеть так: ринуться в бой, врезать и чем-нибудь пырнуть. Единственный вопрос – когда использовать Увеличение, а когда использовать Невидимость.

Увеличение действует на размеры дуэргара, Силу (не повышая число, но давая преимущества по проверкам характеристик и спасброскам, разве что не броскам атаки) и урон ценой действия в одном раунде. Если дуэргар никого не захватывает, урон – единственный из этих плюсов, который имеет значение. Поскольку в пятой редакции D&D время дорого, надо рассчитать, стоит ли этот плюс своих затрат.

Давайте начнем с грубых цифр урона, предположив ради простоты, что попадание произошло, потому что возможность успешной атаки у дуэргаров не зависит от того, какое оружие они используют и какого они размера. Давайте еще предположим, что дуэргар использует оружие с самым большим уроном, боевую кирку (можете считать и с метательным копьем, вывод будет тот же самый).

Удар боевой киркой дуэргара нормального размера наносит урон 1к8 + 2, или 6,5 урона в среднем, и я сейчас не округляю, поскольку половинки очков будут накапливаться со временем. Увеличенный дуэргар наносит урон 2к8 + 2, или 11 урона в целом.

Вот как это происходит в течение типичной боевой сцены (округляя накопившийся урон от половины до четного):

Пятая редакция D&D предполагает, что в среднем боевая сцена длится три раунда, обычно – от одного до пяти. Здесь мы видим, что три раунда – это приблизительная точка равновесия, где увеличение предлагает только слабый плюс. Если бой затянется дольше, чем на три раунда, плюсы от увеличения будут куда больше. Если бой кончится быстро, увеличение нанесет дуэргару ущерб.

Откуда нам знать, сколько продлится битва? Ниоткуда – и дуэргару тоже. Мы лишь можем прикидывать и гадать, в зависимости от наших знаний о построении сцены, а дуэргар может только пользоваться интуицией, отшлифованной опытом.

Давайте рассмотрим возможности:

• Легкая сцена кончится быстро и точно в пользу персонажей.

• Средняя сцена продлится 2–4 раунда, персонажи получат лишь от легкого до среднего урона.

• Сложная сцена продлится 3–5 раундов, и персонажи могут понести средний или тяжелый урон.

• Смертельная сцена продлится 3–5 раундов, и некоторые персонажи понесут тяжелый или смертельный урон. Или персонажи могут быстро разбить врага. Нужно различать термины «смертельный» и «суперсмертельный».

В легкой для персонажей схватке дуэргар не получает плюсов от Увеличения – и у него нет надежды на победу. Вот тогда дуэргар прибегает к Невидимости. Он обладает только средней Мудростью, но этого достаточно, чтобы понять, когда его превосходят числом и надо бежать.

В средней схватке сложнее судить о шансах на успех, но вероятность того, что Увеличение значительно поможет дуэргару, составляет только 50:50. В этом случае он может немедленно понять, что у него неприятности, применить Невидимость и сбежать; в противном случае он использует Увеличение, потом осознает свою ошибку, применит Невидимость и сбежит.