Выбрать главу

Гитцерай-зерт – более продвинутая версия монаха, у него выше Телосложение (а значит, профиль, более подходящий для стычек, хотя и лишенный навыков и умений), еще больше урона от Безоружного удара и заклинания воображаемый убийца и уход в иной мир, каждое из которых он может использовать один раз в день.

Воображаемый убийца – на удивление неэффективно: во время наложения оно требует спасбросок Мудрости, чтобы избежать испуганного состояния, а затем – еще спасбросок против урона психической энергии в конце хода цели. Любой успешный спасбросок завершает заклинание. Его Сл – 14; считаем средний модификатор спасброска +3 (это 50 %-й шанс на успех), и можно ожидать, что заклинание перестанет действовать до того, как персонаж получит урон. Учитывая Интеллект 16 и то, что это врожденная способность зерта, мы будем добры к нему и предположим, что он может догадываться, у какого из его врагов достаточно низкий модификатор спасброска Мудрости, чтобы попытка была оправданна. Но, если честно, я ставлю «оправданность» на –3, что даст зерту где-то две трети шанса нанести урон, достойный одного раунда.

А вот уход в иной мир должен сработать всего один раз, чтобы гитцерай-зерт более-менее навсегда разделался с врагом, от которого хочет избавиться. А чтобы шансы на успех выглядели нормально, модификатор Харизмы должен составлять 0 или меньше. Иначе – особенно если в группе только один зерт – он будет держать уход в иной мир в резерве для собственного отхода, да еще и с союзниками на буксире, если все пойдет не так.

Как и гитцерай-монах, зерт наиболее эффективен в рукопашном бою с одним противником. (Его КД достаточно высок, чтобы продержаться против двух атакующих, но точно не против троих.) Тяжело раненный зерт (осталось 33 хита или меньше) издает сигнал, который можно расслышать, и готовит заклинание уход в иной мир, которое сработает, когда его возьмет за руки последний союзник. Если его союзники бегут, зерт сражается в арьергарде, чтобы прикрыть их отход, и, прежде чем спастись уходом в иной мир, проследит за их безопасностью.

Персонажи Мастера

Большинство гуманоидов, с которыми столкнутся персонажи, это вовсе не «монстры», а просто люди – обычные сельские жители, горожане, воины, преступники, кочевники, бродяги и отшельники или специалисты в тайных знаниях, обладающие властью и влиянием. Бой с монстрами часто выходит за рамки правдоподобия и нормальности, а вот сцены с такими персонажами Мастера дают куда больше возможностей заинтересовать игроков с помощью социального взаимодействия. Боевые тактики, описанные ниже, подходят для случаев, когда разговор зашел не туда.

Обыватели и дворяне

В пятой редакции «Бестиария» базовый шаблон для персонажей Мастера – это обыватель. У обывателя все характеристики средние, нет особых навыков или умений и нет атак никаким оружием, кроме дубинки, которую можно заменить любым соответствующим предметом.

Немецкий психоаналитик Карен Хорни (или лучше Хорнай, чтобы вы не подумали ничего лишнего) отмечала три тенденции в поведении людей: стремиться к другим, стремиться против других и стремиться подальше от всех. Позже она назвала эти тенденции так: соответствие, агрессия и уход. Любая личность сильнее тяготеет к одной из этих тенденций. Собственно, есть три варианта реакции вовлеченного в конфликт обывателя:

 Сражаться. Персонаж рефлекторно атакует очевидного соперника. Атака не будет изощренной. ПМ хватает ближайшее оружие (импровизированное, если необходимо), перемещается в сторону противника и атакует до тех пор, пока не победит, пока не будет тяжело ранен (остался 1 хит) или не потеряет сознание. Некоторые обыватели, к примеру охотники, которые умеют пользоваться простым дальнобойным оружием, смогут атаковать, не приближаясь к противнику. Но если противник попытается сбежать, преследование не будет долгим.

 Бежать. Персонаж разворачивается и бежит. Если он недостаточно обучен для Отхода, он будет использовать Уклонение при приближении соперника или Рывок в ином случае и при любом раскладе на полной скорости станет двигаться к ближайшему укрытию.

 Замереть. В реальной жизни это на удивление распространенная реакция на опасность. Персонаж не сражается и не бежит, но застывает на месте, парализованный страхом. Если ПМ придет в себя (скажем, пройдя проверку Мудрости со Сл 15), он сможет произнести нужную фразу для сдачи в плен.