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»Partner?«sagte sie leise und zögernd.

»Partner!«rief Obie jubelnd.

ANHANG I

Rassen der südlichen Halbkugel

Nur solche Hexagons sind aufgeführt, deren Bewohner oder Geographie in diesem Band erscheinen. Aus Band II sind sie nur aufgeführt, wenn sie auch in Band III vorkommen. Die Aussprache der einzelnen Namen bleibt dem Leser überlassen.

H = Hoch-technologisches Hexagon. Hier funktioniert alles Technische, wenn man es erfinden und entwickeln kann.

T = Teilweise technologisches Hexagon. Dampf- und Verbrennungsmotoren funktionieren, aber keine elektrischen, atomaren oder moderneren Systeme.

N = Nicht-technische Hexagons. Keine Maschine, die nicht direkt oder indirekt durch Muskelkraft betrieben wird, funktioniert hier. Erdöl und Gas können verbrannt werden und Verwendung für Beleuchtung und Heizung finden, aber sie bewegen keinen Kolben.

Eine Klammer um die Hex-Bezeichnung, z. B. (T), bedeutet, daß es sich um ein Wasser-Hexagon handelt. Der Buchstabe M nach einer technischen Bezeichnung, z. B. NM, bedeutet, daß das Hexagon über magische Fähigkeiten verfügt, jedenfalls im Hinblick auf solche, die sie nicht besitzen. Atmosphärische Zusammensetzung und Druck sind sehr unterschiedlich, aber es ist kein Hexagon aufgeführt, in dem andere nicht ohne künstliche Hilfe leben könnten.

AGITAR — H Tagwesen — Männer satyrartig; die Frauen umgekehrt, aber klüger. Die Männer können starke Stromladungen speichern und abgeben. Der Pegasus ist in Agitar zu Hause.

ALESTOL — N Tagwesen — Bewegliche, faßartige Pflanzen; Fleischfresser, die giftige Gase verströmen.

AMBREZA — H Tagwesen — Gleichen Riesenbibern. Waren N, bis sie Glathriel im Krieg besiegten und sie zwangen, die Hexagons mit ihnen zu tauschen.

CZLAPLON — H Tagwesen — Sehen aus wie Riesenknäuel wirrer Nylonfäden, mit kleinem Kopf und innerlichem Hirngehäuse. Der Kapitän der ›Toorine Trader‹ stammt aus Czlaplon.

DAHIR — N Tagwesen — Riesige, echsenartige Geschöpfe, die ihre Farbe wechseln und sich vor jedem Hintergrund fast unsichtbar machen können. Die Spießgesellen des Parmiters sind Dahir.

DASHEEN — N Tagwesen — Im Grunde Minotauren. Die Frauen sind viel größer und dümmer als Männer, ihnen gegenüber 100 zu 1 in der Überzahl, aber die Männer sind auf die Milch der Frauen wegen Kalzium und Laktose angewiesen.

DILLIA — T Tagwesen — Echte, klassische Zentauren. Friedliche Leute, die jagen, Fallen stellen, den Boden bearbeiten. Können alles Organische essen, sind im Grunde aber Vegetarier.

ECUNDO — T Tagwesen — Wesen gummiartiger Beschaffenheit, aber Riesenskorpionen sehr ähnlich. Fleischfresser, die im Boden leben und große, meerschweinartige Bundas roh essen. Bösartiges Naturell.

EVEROD — (N) — Riesenhafte Muschelwesen mit Hunderten langer Tentakel. Tiefwasser, niemand weiß viel über sie, aber sie treiben Handel über Zone.

GEDEMONDAS — N Tagwesen — Große, dünne, affenartige Pelzwesen mit runden Füßen und behaarten Schnauzen. Wohnen in Vulkanhöhlen unter eisigem Hochgebirge und denken viel nach.

GLATHRIEL — N Tagwesen — Die Vorfahren der Menschheit, vom Körperbau orientalisch, mit negroiden Zügen. Sehr primitiv, seit die Ambreza sie mit Gas in das Steinzeitalter zurückgeworfen haben.

HOOKL — (N) — Im Buch nicht vorkommend, sind sie Riesen-Meerschlangen, die sich zu krakenartigen Kolonien zusammenschließen können.

JOL — (N) — Im Buch nicht vorkommend, sind sie Wasser atmende Verwandte der Seelöwen.

KYRBIZ MITH — N Tagwesen — Pflanzen, jede mit einem Gehirn ausgestattet, die sich durch Gedankenaustausch bewegen. Sie schlafen nachts, aber man darf sie nicht berühren, wenn man nicht ihresgleichen werden will. Trotzdem betreiben sie Handel.

LATA — H Nachtwesen — Sehr kleine, humanoide Feen-Zwitter, die wie Bienen fliegen können, gefährliche Stacheln haben und durch chemische Sekretion an der Haut leuchten können. Geistig wie äußerlich menschenähnlich, gleichen sie innerlich eher Insekten.

MAKIEM — N Tagwesen — Große Reptile, die gigantischen Fröschen ähneln. Brauchen, obwohl Landbewohner, täglich Wasser. Kaltblütig. Sie können Wände erklettern und besitzen ein enormes Sprungvermögen.

MUCROL — T Tagwesen — Hundeartige Fleischfresser, die in Rudeln um Wüsten-Wasserlöcher leben, geschützt von dampfbetriebenen Panzern. Kaum politische Zusammenarbeit.

NOCHA — (T) Tagwesen — Im Buch nicht vorkommend, gleichen sie Seesternen und leben in Muschelstädten.

OOLAGASH — (H) — Seepferde mit Greifarmen, auf große Tiefen beschränkt. Sind ohne Zwischenstufen zur atomaren Stufe gelangt.

ORARC — T Tagwesen — Wieselartig, sind sie die Signalgäste der ›Toorine Trader‹ und dazu gute Kanoniere.

PARMITER — H Tagwesen — Winzige Affen mit Eulengesichtern und Schnäbeln. Was ihnen an Größe mangelt, gleichen sie durch Bösartigkeit aus; eine Rasse von wilden, skrupellosen Freibeutern.

TWOSH — T H Tagwesen — Große, rosarote Kegel mit riesenhaften, braunen Augen. Nur zwei Gliedmaßen, die je nach Bedarf als Arme oder Beine dienen. Infolge ihrer körperlichen Einschränkung sehr wendig.

ULIK — (H) — Sechsarmige Wesen, von den Hüften aufwärts humanoid, aber mit großen Walroßgesichtern, mächtigen Schnurrbärten und fünf bis zehn Meter langem Schlangenleib.

USURK — H Tagwesen — Im Buch nicht vorkommend. Können gesellig sein, aber wer vermag sich einen Greifarm-Piranha mit Düsenantrieb vorzustellen?

WUCKL — H Tagwesen — Emu-Beine, der Körper ein längliches Rechteck, lange Arme, in jeder Richtung zu biegen, lange, weiche Hände, ein ungeheuer langer und beweglicher Hals, ein Vogelkopf mit Schnabel, der sich in vier Richtungen öffnet. Friedliche Vegetarier, die unglaublich tüchtige Psycho-Chirurgen sind.

WYGON — T Tagwesen — Wesen mit sechs Stengeln, scheinbar aus Pfeifenreinigern bestehend. Schnell und klug. Tbisi, der Maat der ›Toorine Trader‹, ist ein Wygonier.

XYRICIS — N Nachtwesen — Riesen-Gürteltiere. Handeln mit vielen Hexagons. Der Tindler war ein weitgereister Xyricis.

YIMSK — (N) — Im Buch nicht vorkommend. Plankton-Esser, meist in tiefem Wasser. Gewisse Ähnlichkeit mit dem Nautilus.

ZANTI — (H) — Im Buch nicht vorkommend. Diese schockierenden Verwandten des Zitteraals haben am Meeresboden eine wirksame und moderne Kultur aufzubauen vermocht. Ihr Handel mit den Wuckl gewährt diesen Fischereirechte im Austausch für Güter, die unter Wasser nicht herzustellen sind.

Anhang II

Rassen der nördlichen Halbkugel

Der Schlüssel ist derselbe wie für die südlichen Rassen in Anhang I. Alle Namen aus dem Norden sind Annäherungen aus dem Süden, daher Kompromisse. Selbst ihre Meere, Gebirge etc. haben keine gemeinsamen Bezeichnungen, wie das im Süden üblich ist, so daß durchweg südliche Bezeichnungen verwendet werden. Keines der folgenden Hexagons besitzt eine Atmosphäre gemeinsam mit anderen oder vergleichbar mit irgend einem südlichen Hex, wenngleich einige Bewohner, vor allem die Bozog und Yugash, ohne Schutz unterwegs sein können, weil sie im normalen Wortsinn nicht atmen.