Выбрать главу

Если бы Аракаве пришлось вступить в должность, то за этим последовали бы серьезные изменения. В компании стало бы меньше авторитаризма. При принятии решений Аракава полагался на идеи других, в то время как Ямаути управлял компанией с помощью собственной интуиции. Одним из преимуществ Аракавы было то, что он ясно осознавал свои слабости. «Я не обладаю чутьем на продукты, какое есть у господина Ямаути», — говорил он. Но даже его критики признавали, что он обладал исключительной особенностью нанимать на работу талантливых людей. Если Ямаути был замкнутым и отталкивал окружающих своей резкостью, то Аракава был доступен и отзывчив. Эти отличия тревожили некоторых менеджеров компании, поскольку Аракава был слишком хорош и ему недоставало динамизма для того, чтобы управлять компанией. Казалось, что Nintendo не сможет преуспеть, будучи слишком доброй. Аракава доказал, что он полон решимости и эффективен, даже если его стиль управления и кажется слишком мягким и даже безвольным. В конце концов, именно он завел тот движок, который стал приносить NCL до 60% всей ее прибыли еще до того, как взлетели вверх продажи в Европе.

Вплоть до конца девяностых продолжали возникать слухи об отставке Ямаути, хотя на это не было никакой причины. Хоть он и передал некоторую часть полномочий Аракаве в Редмонд, он не был готов доверить всю власть над компанией кому бы то ни было, и в этом он был абсолютно уверен. После некоторого спада в 1991 году 1992-й оказался самым мощным годом для индустрии видеоигр, и Nintendo вернула себе значительную долю. В шестнадцатибитной гонке Nintendo обошла Sega и, объединившись с Sony, была готова сражаться за рынок мультимедиа. Ямаути обеспечил себе при помощи лицензионного соглашения полный контроль за программным обеспечением на CD-ROM. Причем соглашение это носило столь же запретительный характер, как и обычно у Nintendo, и любые попытки оспорить его потерпели бы неудачу. Угрозы господству компании на огромном по емкости американском рынке испарялись одна за другой (в декабре 1992 года ФТК объявила, что в своем расследовании против Nintendo «никаких будущих действий предпринимать не будет», и закрыло дело), а европейское вторжение только начиналось. «Никто не может остановить нас», — сказал Ямаути. В США Аракава говорил: «Я не думаю, что другие компании понимают, что у них нет того, что есть у Nintendo. Вот почему мы будем расти. Быть может, рост не всегда будет таким быстрым, как это было раньше, но он будет продолжаться». Говард Линкольн добавил: «Мы становимся глобальными. Импульс задан. Любой, кто нас недооценит, проиграет». Тигр приготовился к прыжку — с окрепшей уверенностью и готовностью встретить любые новые угрозы.

Эпилог. Лес иллюзий

В 1989 году Хэнк Роджерс основал в Москве совместное предприятие для финансирования новых проектов и помощи своему другу Алексею Пажитнову Это предприятие работало с российскими компаниями, например, с торговой компанией «Дока», которой принадлежали права на Welltris, трехмерную версию пажитновского Tetris.

Рецензент The New York Times, рассказывая о Welltris, отметил сложность пути, которым игра достигла Америки: «Welltris была <…> создана советским математиком, лицензирована компанией „Дока“ японской компании Bullet-Proof Software, которая сублицензировала ее американской Spectrum Holobyte. <…> Welltris не игра, это — одержимость».

Совместное предприятие позволило Пажитнову и его коллеге Владимиру Похилько сохранять права на создаваемые игры и, потенциально, зарабатывать на них деньги. У обоих была масса идей как насчет игр, так и по поводу «человеческих программ»: программ, основанных на психологии, которые совершенствовали идеи пажитновского «Биографа». Одна из идей Похилько заключалась в воссоздании на экране в реальном времени образа аквариума для изучения генетики. Похилько с Пажитновым назвали этот проект Elfish, то есть «электронная рыба». Проект начал разрабатываться в московской лаборатории после подтверждения финансирования Роджерсом.

Оба русских совместно работали над новыми играми. Одна из них, еще один родственник Tetris, получила название Hatris; элементы игры в виде различных видов шляп (котелки, цилиндры, фески, ковбойские шляпы) падали с неба. Их нужно было быстро перемещать и складывать в правильном порядке. В игре присутствовали два анимированных «помощника», которые могли прийти на помощь в случае, когда шляп становилось слишком много. Образы помощников были срисованы с Алексея и Владимира.