Выбрать главу

Однако, прежде чем ЕЗ стала официальным шоу всей индустрии, возникла проблема сплоченности вокруг шоу — безусловно, всеохватного. Требовались уверенность в концепции ЕЗ и согласие уйти с CES.

Пэт Фэррел, бывший тогда президентом компании Infotainment World, которая была известна своим журналом GamePro, начал работать над тем, чтобы ЕЗ была интересна лидерам индустрии. «Sega стала одной из первых, кто сказал „Мы поддержим вас“», — рассказывал он.

Неудивительно, что дорога к созданию ЕЗ пролегала через политику и борьбу. Согласно Фэррелу, Nintendo хотела остаться в CES, и голосование по этому вопросу показало, что Nintendo и Microsoft оказались в меньшинстве.

И хотя ЕЗ могла обойтись и без крупных игроков, выставка могла пройти никем не замеченной. Фэррела не особо беспокоила мысль, что ЕЗ выступает против CES, поскольку он получил большую поддержку в своем начинании. По словам Фэррела, Sega сказала ему: «Давай устроим выставку, к черту всех остальных».

Что, собственно, Фэррел и сделал — и набрал некоторое количество доступных дат и мест для проведения выставки. В конце концов он остановил свой выбор на Лос-Анджелесе, поскольку примерно в то же время CES проводила свою выставку в Филадельфии.

Фэррел хорошо помнит дату 10 октября 1994 года, когда ЕЗ стала реальностью. Ему позвонил Гари Шапиро, президент Ассоциации производителей потребительской электроники (СЕМА), которая являлась организатором всех выставок CES. Что любопытно, он поднял трубку, чтобы услышать своего конкурента в игре с высокими ставками.

«Я сказал: „Привет, Гари“, и Шапиро мне просто ответил: „Привет, Пэт. Ты победил“», — вспоминает Фэррел. Оказалось, что такая поддержка CES, да и постоянно растущие платежи за неуклонно расширяющееся пространство стали для CES решающим фактором, и СЕМА сдалась. Фэррел добавил, что в течение последующих нескольких часов он получил звонки от Nintendo и Microsoft, и его пригласили в Редмонд, штат Вашингтон, где располагались штаб-квартиры этих компаний.

Фэррел помнит, что встреча с Nintendo была не слишком радостной. Говарду Линкольну и Питеру Мэйну, вице-президенту Nintendo, не понравилось место, которое компании отвели на этой выставке — тогда шла ожесточенная борьба среди самых крупных компаний в этой индустрии. «Говард с Питером разложили карту и спросили: „Где мы?“ Я говорю им: „Южный зал полностью продан", на что они мне говорят: „Но мы же Nintendo“».

Фэррел не дрогнул и тогда, когда Линкольн с Мэйном пригрозили, что выставка может и не получиться, если Nintendo не будет в Южном зале. Однако, несмотря на то что встреча была очень напряженной, шоу все-таки состоялось, и руководители Nintendo восприняли его очень удовлетворительно. «Когда они увидели, сколько пришло народа, — говорит с усмешкой Фэррел, — им все понравилось».

Линкольн согласился на это, нисколько не стесняясь причин, по которым Nintendo изначально предпочитала CES вместо ЕЗ. «Дело в том, что у Nintendo был опыт обладания крупной долей рынка, чего больше ни у кого не было. Нам потребовалось немного больше времени на то, чтобы осознать изменения, и когда мы решились на это, оставшись довольны первой же выставкой ЕЗ, мы сказали: „И зачем мы так долго сопротивлялись?“»

ЕЗ тут же обрела успех, и в этой выставке захотели принимать участие все участники индустрии. Фактически на первой же выставке организаторы ЕЗ не смогли вместить всех желающих, которые хотели показать свою продукцию. В итоге кого-то пришлось убрать в конференц-залы, а кому-то и вовсе отказать. CES же, в свою очередь, изменила график своих выставок, перейдя на ежегодный режим — оставив одну лишь зимнюю выставку.

В игровой индустрии, сплотившейся вокруг ЕЗ, СМИ стали говорить про обещанное слияние Голливуда и Кремниевой долины. На выставке без перерыва шли блестящие презентации, шумные шоу, грохотали звуковые системы и были задействованы сложные световые шоу с выступлениями знаменитостей.

У индустрии была причина для радости, и не только потому, что она смогла объединиться и показать свой профессионализм, но и потому, что наблюдался удивительный рост доходов. В последние годы индустрия демонстрировала поражающие воображение цифры. Для примера, продажи развлекательных продуктов в 1997 году составляли порядка 5,1 миллиарда долларов, что соответствовало доходам киноиндустрии (примерно 7 миллиардов в 1998 году и около 6,4 миллиарда в 1997-м).

Вся эта статистика, к которой прибегают в игровой индустрии, всего лишь способ напомнить людям, насколько много в нашей жизни стало интерактивных развлечений. После выхода The Legend of Zelda: Ocarina of Time — одного из самых популярных продуктов Рождества 1998 года — компания выпустила пресс-релиз, в котором заявляла, что продажи игры за прошедшие шесть недель 1998 года превзошли кассовые сборы некоторых главных фильмов сезона.