Выбрать главу

Когда стало ясно, что громадный рынок видеоигр не теряет силы, всевозможные компании принялись выстраиваться в очередь на получение от Nintendo лицензии на создание и выпуск игр для ее консоли. Такие компании, как Electronic Arts и Software Toolworks, которые до этого делали игры только для ПК и только на дискетах, пытались не замечать происходящего, но Nintendo стала слишком большим игроком, и с ней приходилось считаться. В итоге и они, и такие компании, как Lucasfilm и Disney (с помощью компании Capcom), включились в игру. Те разработчики, которые занимались игровыми автоматами для торговых центров, кегельбанов и пиццерий, тоже стали адаптировать свои популярные игры для домашней системы.

Другие компании, которые затронул успех Nintendo, находились вне видеоигровой индустрии. Поскольку компьютерные чипы использовались и в самих системах, и в картриджах (а там они были особого типа), Nintendo превратилась в самого большого заказчика этого вида продукции во всей Японии. К 1991 году продукция Nintendo потребляла более 3% от общего количества японских полупроводников.

Уверенно и спокойно компания Nintendo обошла все крупные американские корпорации, такие как IBM, Disney и Apple Computer, и не только в доходности, но и по влиянию, оказываемому на американскую культуру. В конце двадцатого века технологические скачки провозгласили начало новой эпохи, в которой культура развлечений находится под влиянием интерактивных электронных медиа — в самой простой их форме, видеоигр, — больше, чем от телевидения, которое оказывало влияние на предыдущее поколение. Ранние признаки первого «поколения Nintendo» проявились уже в 1989 и 1990 годах. Исследование, проведенное Nielsen Media Research — компанией, которая отслеживает количество зрителей ТВ, — выявило, что в пределах одной возрастной группы дети гораздо чаще играют в NES, нежели смотрят главный детский ТВ-канал Nickelodeon, причем в определенное время и в определенные дни недели. Большую часть своего времени они проводят в окружении электронной среды (ТВ, радио, музыка), а не в школе или с друзьями или родителями. Некоторые из опрошенных тратили два часа в день на NES.

Культура Nintendo была повсюду, даже когда приставки были выключены. Телевизионные мультфильмы, основанные на играх и персонажах Nintendo, пользовались большим спросом, чем любые другие телепрограммы. Прочие же мультфильмы (включая «Симпсонов», «Черепашек ниндзя», «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории») становились нинтендовскими играми. В фильмах звучали песни из видеоигр, выходили нинтендовские журналы, книги, записные книжки, футболки, настольные игры, обои и простыни. Nintendo проникла на все мыслимые и немыслимые рынки, и многие стали задаваться вопросом: что несет в себе это культурное вторжение?

Задавались этим вопросом и родители, учителя и социологи. Какой долгосрочный эффект оказывает столь активная игра на развитие ребенка, на его взаимоотношения и социальные навыки? Как на все это влияет Nintendo? Поощряют ли игры насилие? Расширяют ли они возможности детей или же делают их пассивными? Меняется ли эффект в зависимости от возраста и пола? Кто-то считал, что видеоигры — это гипноз и разрушение ума, другие видели в них учебные пособия для кибернетического мира будущего. Один из сторонников видеоигр однажды сказал, что те дети, которые превосходно играли в Tetris, показывали высокие результаты в тестах на умственные способности.

Помимо попыток изучить эффект, оказываемый деятельностью Nintendo на умы потребителей, было много философствования на тему, почему продукция Nintendo получила столь широкое распространение. В эссе, опубликованном в журнале San Francisco Examiner's Image в сентябре 1991 года, «Приговорен быть Марио: видеоигровой водопроводчик как экзистенциальный герой», автор Скотт Розенберг писал: «Марио — это персонаж, невысокий крепыш с большими усами, но и он же ваш дублер, ваш графический образ в видеовселенной… Если миллионы детей и взрослых олицетворяют себя с Марио, то это, возможно, не просто вопрос снижения нашей концентрации внимания или же нашей восприимчивости к дорогостоящим рекламным кампаниям. Вполне возможно, что в судьбе Марио, в его мире, где ты рано или поздно погибнешь, ты волен быть свободным, расти, учиться, убивать демонов — во всем этом люди находят примитивное, яркое, гипнотизирующее отражение их собственных жизней». Возможно, впрочем, что это была всего лишь рекламная кампания.

Как бы то ни было, одна вещь была бесспорна. Продукция Nintendo успешно вошла в коллективное сознание. Так называемые Q-рейтинги, которые показывают популярность политиков, кинозвезд и различных общественных деятелей и которые основываются на специальных опросах, показали, что в 1990 году талисман Nintendo Супер Марио стал более узнаваем американскими детьми, чем Микки-Маус. Значима ли была эта новость? Дядюшка Уолт и Микки-Маус были самыми настоящими американцами — нет ничего более американского, чем Дисней и Микки-Маус. Сама мысль о том, что Марио стал популярней Микки, в некотором смысле была забавна и символизировала новую фазу японского вторжения. Япония захватила американские бумажники. Следующими на очереди стояли умы страны — и детские умы были первыми.