Выбрать главу

Пока она находилась в разработке, Аракава попросил Дона Джеймса отобрать лучшие игры NCL для AVS. Джеймс с Говардом Филлипсом переиграли в сотни игр и составили список фаворитов. Аракава выбрал сорок из них и отправил в Японию инструкции по их переводу на английский.

AVS должна была быть представлена в январе 1984 года на Выставке потребительской электроники. По этому случаю Дон Джеймс разработал стенд — более содержательный, чем стенд для Game & Watch. Здорово нервничая, Джеймс, Аракава, Линкольн и Филлипс поехали в Лас-Вегас с демоверсиями AVS и коробками, доверху наполненными брошюрами. «Эволюция завершилась», — гласила брошюра. На обложке была картинка с тремя телевизорами. На первом был Pong, несколько белых линий на черном экране. На следующем была изображена цветная игра в теннис с грубо анимированными желто-голубыми прямоугольными фигурками с двух сторон сетки. Третий экран был скрыт под красной тканью. Внутри брошюры была представлена сама система со всей многочисленной периферией. «Девяносто процентов японского рынка выбирают это. Добро пожаловать в будущее американского домашнего видеоразвлечения».

Открывая шоу, Аракава, Джеймс и Линкольн с волнением вышли к стенду, в то время как Говард Джеймс демонстрировал игры.

AVS, по словам посетителей, выглядела впечатляюще. Но почти никто из заинтересовавшихся стендом не был готов сделать заказ. «Была жива память об Atari», — рассказывал позднее Линкольн.

Несмотря на повторную попытку Nintendo на июньской выставке, стало ясно, что Аракава переоценил возможность преодолеть всеобщий скептицизм. Он не смог создать новый класс машин, сочетающих в себе развлечение и потенциал компьютера. Никому не было нужно удаленное управление, никому не нравились клавиатуры (особенно детям, родителям было все равно). AVS вобрала в себя все проблемы не только видеоигрового бизнеса, но и компьютеров. Никто не хотел иметь с этой системой ничего общего.

Пришлось возвращаться к началу. Вместо того чтобы улучшать видеоигровые системы прошлого, Аракава решил найти новый способ их продажи. Он по-новому взглянул на компьютерную периферию. Дети хотят веселья, а не пленочных хранителей данных и возможности программирования на Бейсике. В компании отказались не только от названия системы, но и от клавиатуры, синтезатора и беспроводных контроллеров. Перед R&D 1 была поставлена задача придумать новую периферию, которая сделает систему чем-то качественно новым.

В Японии команда Гумпея Ёкои придумала R.O.B., Robotic Operation Buddy. Это был серый, ростом в фут робот без ног, который почти ничего не умел. Управлялся же он при помощи видеоигровой системы. Сигнал на экране телевизора активировал в голове R.O.B. чип, приводивший его в движение. Игроки управляли роботом посредством программы на видеоприставке. В играх для R.O.B., таких как Gyromite и Stack-Up, игроки заставляли робота переносить фишки из кучи на специальный коврик, что открывало дверь на экране. R.O.B. выглядел очень круто. Он был сделан в помощь улучшению продаж видеоигровой системы.

Джеймс и Барр разработали для системы новый дизайн; она снова была серой, но на этот раз больше напоминала коробку. Игровые картриджи вставлялись в переднюю, а не верхнюю часть системы, контроллеры соединялись с консолью с помощью пластиковых проводов. Система стала выглядеть проще, чем первоначальная AVS, — несмотря на то что она по-прежнему выглядела предметом бытовой электроники, в меньшей степени напоминая игрушку. Nintendo перенесла акцент с коробки на R.O.B. и пистолет Zapper.

На Выставке потребительской электроники в июне 1985 года Nintendo представила то, что Аракава назвал Развлекательной Системой Nintendo (Nintendo Entertainment System, NES). Главным словом было «развлекательная», на это делался упор при продажах.

Реакция на новую систему была несколько лучше. Закупщикам понравился R.O.B., однако заказы они делать не спешили.

Но Аракава уперся. Он сказал, что у людей в индустрии замылилось восприятие; он верил, что детям понравится новая система. Для доказательства он собрал несколько фокус-групп в Нью-Джерси. Сидя за односторонним зеркалом, он наблюдал, как мальчики играли в NES, и слышал, насколько им не нравилась система. Типичный комментарий восьмилетнего мальчика был: «Это полная фигня!»