Помните, что все гейм-дизайнеры создают документы так, как, им кажется, лучше всего подходит для них и для игры. Но вам нужно, чтобы тот, кто прочитал ваш GDD, заинтересовался идеей и захотел вас поддержать. Не все гейм-дизайнеры любят работать таким образом, поэтому лучше всего искать свой собственный подход. Если информация излагается понятно, выбор способа ее изложения остается за вами. И здесь доступно множество техник.
Раскадровки – геймплей можно разбить по кадрам, показав, что вы планируете создать. Соблюдать художественный стиль тут не нужно, главное – передать идеи. Если вы любите схематичные фигурки, этот вариант для вас. Обязательно изучите для примера какие-нибудь уже вышедшие игры или фильмы.
Диаграммы – их тоже не обязательно делать идеальными, так что вполне допустимо прорисовать таким образом часть своего геймплея. Нарисуйте элементы игры, показав их значение и влияние на ее ход.
Короткие анимации – создайте короткие анимации, демонстрирующие геймплей, который вы собираетесь реализовать, если вы или кто-то в вашей команде может это сделать. Это еще один эффективный способ помочь читателю представить будущую реальность игры. Иногда визуализация идей – лучший способ исключить риск их неверного представления у читателя GDD.
Бит-чарт – этот документ, описывающий структуру всей игры целиком, позволяя читателям представить ее полностью.
Возможность совместной работы – обеспечьте доступ к GDD разным сотрудникам. Разместите этот документ на платформе с совместным доступом, чтобы команда могла работать согласованно и придерживаться составленного в нем плана. Главное – следите, чтобы все участники команды сверялись с ним при необходимости. Иногда сбиться с пути очень легко.
GDD всегда опирается на геймплей. Он в первую очередь описывает, как игрок взаимодействует с окружающим миром и каковы последствия этого взаимодействия. Но имейте в виду, что нет ничего неизменного. Результат никогда не соответствует изначальной идее. Со временем все меняется, и иногда к лучшему.
Дизайн игры будет корректироваться. Если не позволить идее расти и развиваться, можно упустить возможность создать что-то поистине удивительное. Со временем GDD во многом утратит актуальность и может оказаться забыт. Но GDD дает отправную точку для запуска игры.
Создавая десятистраничный документ, нужно понимать, кто составит вашу целевую аудиторию. Под ней я понимаю тех, кто будет вас слушать и читать ваш GDD. Гейм-дизайн можно разделить на четыре основные области (которые также можно разделить на множество других): программирование, звук, художественная часть и продюсирование. С людьми из этих областей вы будете пересекаться в процессе создания игры. Как обычно, чтобы успешно выполнять задачи, люди должны общаться. Эффективная коммуникация чрезвычайно важна для всех гейм-дизайнеров, и над ней необходимо постоянно работать. Обязательно найдите время, чтобы поговорить с коллегами и выяснить, что им нравится в игре, а что, по их мнению, нужно доработать. Сбор обратной связи и внесение изменений на ее основе помогают правильно организовать командную работу над проектом.
Прогресс
Начиная новую игру, игрок может выбрать один из двух вариантов:
1. Пройти пошаговое обучение и освоить управление в заданном игрой ритме.
2. Осваивать управление, просто перебирая кнопки.
Много раз я начинал новую игру и на первом уровне нажимал все кнопки геймпада, выясняя их назначение. В одних случаях это приводило к крутой мясорубке, а в других ничего особенного не происходило, так как некоторые способности в начале игры еще не доступны. Это подводит нас к одной из важнейших особенностей, которой необходимо уделить внимание при разработке игр: прогрессу геймплея. Продумать его не всегда легко, и порой это занимает немало времени. Вот несколько возможных вариантов:
1. Предусмотреть систему уровней, на которых игрок получает опыт и открывает способности персонажа. Игрок будет начинать с уровня 1 и небольшого количества навыков или вообще без них.