Везение новичка связано с призванием. Когда у людей что-то легко получается, они начинают думать, что созданы для такого рода деятельности. Они чувствуют себя избранными. И, скорее всего, если они так думают, у них возникнет желание взяться за эту работу и продолжить ее. Если геймеру в первый день игры случайно достается один из самых мощных мечей, тот, который даже ветерану не так-то легко получить, скорее всего, он не покинет игру в этот день. Вероятно, он использует полученный мощный меч, чтобы фанатично убивать монстров, пока в игре не появится следующий крючок.
Дизайнер должен также использовать «полку трофеев» (игровая техника № 64), чтобы воздействовать на стимул № 5, связанный с социальным влиянием и привязанностью. Этот механизм позволит пользователю неявно демонстрировать то, чем он гордится. Если разработчик игр сыграет на ограниченности ресурсов и нетерпении (стимул № 6), сообщив пользователю, что он может использовать этот меч только для того, чтобы победить всех противников на особо трудном уровне (игровая техника № 67), игрок будет стараться любыми способами попасть на этот уровень.
Если вы предоставите избранным пользователям льготные услуги (которые обычно платные), связав их с чем-то значимым, люди почувствуют себя особенными, и это побудит их к дальнейшим действиям.
Например, бразильская сеть ресторанов Spoleto с более чем двумя сотнями ресторанов по всей Бразилии, Испании и Мексике пообещала бесплатный обед любой женщине, которая скажет им, что она прекрасна, в рамках празднования Международного женского дня (47). Акция помогла продвинуть позитивное сообщение и заставила женщин чувствовать себя особенными в этот день. Эти женщины скорее всего вернутся в ресторан вновь, потому что это место теперь вызывает у них приятные воспоминания: там они почувствовали себя особенными.
Несмотря на то что особая миссия может стать мощным толчком для пользователя, этот стимул может принести и неприятные последствия. Когда вы используете такие концепции, вы действительно можете вызвать отвращение у людей, если покажетесь неискренним.
Например, если крупная бензиновая компания, загрязнявшая воздух, пытается убедить людей использовать горючее их марки, потому что так люди могут «защитить планету», клиенты, вероятно, оскорбятся. Или, если определенный конгломерат быстрого питания, известный дешевыми нездоровыми продуктами (которые никогда не разлагаются), проводит маркетинговую кампанию, в которой утверждает: «Наша пища защищает ваше здоровье и вашу семью», люди, вероятно, сочтут это пощечиной.
Даже в правдоподобной фэнтезийной обстановке, такой как в Zombies, Run!, где пользователи мотивированы бегать больше, потому что пытаются спасти свою деревню от гипотетических зомби, вы хотите убедиться, что пользователь готов поверить в более высокое предназначение. Если во время рабочей встречи вы притворитесь, что вокруг зомби, просто для того, чтобы заставить всех встать, вы будете выглядеть нелепо (и если вы так сделаете, не говорите совету директоров, что вы следовали инструкциям из моей книги).
Если вы придумали правдоподобную концепцию, у вас появится шанс эффективно применить стимул № 1. С его помощью вы можете подарить людям шанс повеселиться и проявить бескорыстие.
Резюме
Работа с мотивацией через особую миссию и призвание относится к техникам «белой» мотивации. Стимул № 1 наиболее эффективен на первых двух этапах пути игрока. Если его применить правильно, он смещает фокус на цель, лежащую в основе деятельности, и связывает воедино остальные стимулы мотивации. В следующих главах я продолжу приводить примеры использования этого стимула в сочетании с другими приемами «белой» мотивации. Надеюсь, это поможет вам вдохновить своих сотрудников на работу с большей отдачей и сохранить штат, даже если вашим людям будут приходить предложения со стороны.
Работать с идеей особого предназначения сложно, поскольку предлагаемая вами концепция должна звучать правдоподобно. При этом стимул № 1 не заставляет людей действовать немедленно. Нередко бывает так, что люди откладывают выполнение определенных действий, даже если они принесут им наслаждение и позволят стать частью чего-то большего. Таким образом, для создания желательного поведения дизайнер не может использовать стимул № 1 без других мотиваторов, упомянутых в октализе.