Выбрать главу

Полноэкранные приложения

Полноэкранные приложения являются самыми выигрышными для использования DirectDraw. Данный тип чаще всего и выбирают разработчики компьютерных игр. Главная причина, конечно, состоит в том, что полноэкранный режим позволяет обеспечивать максимальную скорость работы приложения.

Вы наверняка заметили, что профессионально написанные игры работают с удовлетворительной скоростью даже на компьютерах, оснащенных слабой видеокартой. И это при обилии графики, когда на экране мы видим десятки одновременно движущихся персонажей. Основной прием, которым достигается высокая скорость, заключается в том, что игра использует палитру из 256 цветов. Иногда кажется просто невероятным, но это действительно так. Профессиональные художники мастерски создают иллюзию богатства красок, опираясь всего лишь на 8-битную палитру. Чтобы закрепить эту иллюзию, заставки игр намеренно рисуются особенно красочными, подчас не ограничиваясь 256 цветами.

Конечно, при использовании 16-битного режима ваши приложения выиграют в эффектности, но если вы пишете масштабный проект и используете действительно много образов, то удовлетворительную скорость получите далеко не на каждом компьютере.

В проекте каталога Ех03, как и в большинстве остальных примеров книги, на основе DirectDraw используется режим в 256 цветов. Пример по функциональности очень похож на предыдущий, но вместо стрелки здесь мышью передвигается образ страшного дракона (рис. 3.3).

Чтобы не иметь проблем с масштабированием, размеры фонового рисунка равны 640x480 пикселов.

В проекте появилась свойственная всем приложениям, использующим 256-цветный режим, работа с палитрой. Для корректного вывода растра

нужно загрузить и установить на экране именно его палитру. Поэтому появился специальный объект:

FDDPal : IDirectDrawPalette;

Напомню, что этому специальному объекту в начале работы приложения должно быть присвоено значение nil, а в конце работы перед аналогичным присвоением должен вызываться метод Release.

Сразу после создания первичной поверхности устанавливаем в ней палитру, загружаемую из фонового изображения. Для загрузки набора цветов вызываем пользовательскую функцию незабвенного модуля DDUticlass="underline"

// Загружаем палитру растра

FDDPal := DDLoadPalette (FDD, groundBmp) ;

if FDDPal = nil then ErrorOut (DD_FALSE, 'DDLoadPalette');

Устанавливается палитра с помощью специального метода поверхности:

// Устанавливаем палитру

hRet := FDDSPrimary. SetPalette (FDDPal) ;

if Failed(hRet) then ErrorOut (hRet, 'SetPalette');

Растр намеренно выбран с подходящими размерами, чтобы не пришлось его масштабировать. Поэтому последние два аргумента DDLoadBitmap равны нулю:

FDDSBackGround := DDLoadBitmap (FDD, groundBmp, 0, 0) ;

if FDDSBackGround = nil then ErrorOut (DD_FALSE, 'DDLoadBitmap');

Дракон нарисован с черным контуром. Для цветового ключа берется цвет фона:

hRet := DDSetColorKey (FDDSImage, RGB(0, 255, 255)); if Failed (hRet) then ErrorOut (hRet, 'DDSetColorKey');

Поскольку фон не масштабируется, при восстановлении поверхностей перезагрузка фонового рисунка не приведет к зернистости. При восстановлении поверхностей следует также заново загружать и устанавливать палитру лишь при успешном восстановлении первичной поверхности:

function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

begin

hRet := FDDSPrimary._Restore;

if Succeeded (hRet) then begin

FDDPal := nil; // Удаляем старую палитру

FDDPal := DDLoadPalette (FDD, groundBmp); // Перезагружаем ее

if FDDPal <> nil then begin // Палитра перезагружена успешно

// Заново ее устанавливаем

hRet := FDDSPrimary.SetPalette(FDDPal);

if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetPalette'); end

else ErrorOut(DDERR_PALETTEBUSY, 'DDLoadPalette'); hRet := FDDSBackGround._Restore;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet; Exit;

end;

hRet := DDReLoadBitmap(FDDSBackGround, groundBmp);

if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap'); hRet := FDDSImage._Restore; if Failed (hRet) then begin Result := hRet;

Exit;

end;

Result := DDReLoadBitmap(FDDSImage, imageBmp); end else Result := hRet;

end;

При неудачной перезагрузке и установлении палитры нет смысла продолжать работу приложения. Константу для вывода сообщения о фатальной ошибке я взял произвольно из ряда ошибок, связанных с неудачной работой с палитрами.

Также не имеет смысла продолжать работу приложения, если не удается попытка заново загрузить файл растра. Он ведь может быть просто удален.

Изменился немного и обработчик перемещения курсора. Теперь проблема с положением курсора вблизи границ решена:

procedure TfrmDD.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState;

X, Y: Integer);

begin

if X <= ScreenWidth - 64 then mouseX := X

else mouseX := ScreenWidth - 64; // Добавилась эта ветвь

if Y <= ScreenHeight - 64 then mouseY := Y

else mouseY := ScreenHeight - 64; // Этого тоже не было FormPaint (nil);

end;

Новый пример (проект каталога Ех04) позволит нам плавно перейти к теме анимации в приложениях. Изменим предыдущий пример таким образом, чтобы изображение беспрерывно обновлялось.

Для получения максимальной скорости обновления необходим обработчик события Onidie компонента класса TAppiicationEvents. Код, записанный в этом обработчике, будет выполняться беспрерывно, пока приложение находится в режиме ожидания сообщений.

Нам нужно будет в этом обработчике записать код, связанный с перерисовкой первичной поверхности. Однако в ситуации, когда приложение не активно или минимизировано, тратить ресурсы компьютера на заведомо безуспешное и ненужное действо совершенно ни к чему. Поэтому состояние активности будем отслеживать:

FActive : BOOL; // Переменная хранит информацию о текущем состоянии

Устанавливается эта переменная в True при активации окна приложения и при восстановлении его из минимизированного состояния:

procedure TfrmDD.ApplicationEventslRestore(Sender: TObject);

begin

WindowState := wsMaximized;

// После распахивания окна считаем его готовым к воспроизведению

FActive := True; end;

// Появился новый обработчик

procedure TfrmDD.FormActivate(Sender: TObject); begin

FActive := True; // После запуска приложения оно готово к работе

end;

Обработчик события onPaint нам теперь не нужен, а код, связанный с перерисовкой окна, разделим для удобства на две функции, отвечающие за непосредственную перерисовку окна и за переключение страниц:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT; // Функция перерисовки окна

var

hRet : HRESULT;

begin

// Заполняем фон

hRet := FDDSBack.BltFast (0, 0, FDDSBackGround, nil, DDBLTFAST_WAIT);

if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin hRet := RestoreAll;

if Failed (hRet) then begin // Полная неудача Result := hRet;

Exit;

end;

end;

// Выводим изображение

hRet := FDDSBack.BltFast (mouseX, mouseY, FDDSImage, nil,

DDBLTFAST WAIT or DDBLTFAST SRCCOLORKEY);

if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin hRet := RestoreAll; if Failed (hRet) then begin Result := hRet;

Exit;

end;

end;

Result := DD_OK;

end;

// Функция переключения страниц function TfrmDD.FlipPages : HRESULT;

begin

Result := FDDSPrimary.Flip(nil, DDFLIP_WAIT);

if Result = DDERR_SURFACELOST then Result := RestoreAll;

end;

Обращаю внимание, что зацикливание при каждом вызове методов блиттинга теперь не используется, при первой же неудаче покидаем функцию перерисовки окна. Код воспроизведения у нас и так выполняется беспрерывно, и на смену потерянному кадру тут же, после восстановления поверхностей, приходит новый кадр.