На четвёртом резко замирает.
– Не иди.
Бамбадур завертел головой.
– Где опасность? – еле шевеля губами спрашивает он.
– У меня высветилось предложение выучить модуль. Хотя я ни до чего не дотрагивался.
– Предложение поступает только при контакте носителя модуля с кожей игрока. – менторским тоном заявляет Бамбадур. – У тебя ноги не обутые гений.
– Учить?
– Учи.
– Да, выучить!
Проходит несколько секунд.
– Та-а-ак, а теперь тебе нужно дотронутся до каждого куста и ягоды на этой поляне, чтоб получить столб жизни.
Бамбадур падает на четвереньки и начинает шарить по земле руками.
Через минуту он дотронулся до ягоды и перед его глазами появилась табличка:
Модуль: «Показатель Жизни».
52/52.
Выучить?
Да/Нет.
– Да, выучить!
– Пятьдесят два?
– Да.
– К клондайку прибавилась ещё одна жила.
– Грядка.
Карманник пожимает плечами и указывает направление.
– Пойдём туда.
Бамбадур кивает, полностью доверяя другу.
– Мы нашли «Жизнь». – говорит Карманник. - Это странно. Получается до этого мы ходили «воздушными шариками»?
Бамбадур аж спотыкнулся, когда услышал эти слова.
– Наш Алёшенька опять удивил. Хотя что от него ожидать?
«Воздушный шарик» - сленг разработчиков игр полного погружения. Друзья как владельцы собственных игр, были прекрасно знакомы с этим понятием. «Воздушным шариком» по сути, является любой игровой персонаж. И он может в любой момент лопнуть – то есть слиться. Но от того чтоб он не лопнул от первой попавшейся иголки, его защищает показатель жизни. Пока он есть – персонаж бегает, играет, развлекается и так далее. Но как только «жизнь» пропадает – шарик лопается. И после него остаётся – надгробие, стеклянный гроб, висящий в воздухе призрак и так далее. Зависит от игры. Это сделано для того, чтоб игроки не контактировали с трупами собственных персонажей в игре. Это практика, проверенная годами. Ну а разработчики, которые задирали планку реализма на уровень: «собственные трупы», – всегда сталкивались с оттоком пользователей.
Но вид собственного персонажа, ещё не самое худшее. Есть нечто за гранью добра и зла. Ну по крайней мере для пользователей игр полного погружения. И это называется – прочность собственного тела. Это когда жизнь на нуле, а игрок продолжает сражаться. Но теперь его можно изувечить – отрубить руку, ногу, вспороть живот, разворотить грудную клетку – «показатель жизни» уже не защищает. Независимо от болевых показателей – это отвратительно. Игроки не хотят видеть меч в собственном животе, и тем более чувствовать. Ну а разработчики прекрасно понимают – за это не будут платить.
Даже если игра бесплатна, уже при выборе персонажа пользователю всегда предложат подкорректировать внешность. Сделать красивее или наоборот ужаснее лицо. Мускулатура, фигура, пропорции. И конечно же каждое такое изменение будет стоить денег. Красота везде и всегда стоила, стоит и будет стоить денег. Это первый барыш, собираемый с игроков.
На слуху событие которое произошло задолго до появления на Земле ЭР, в 2114 году. Молодая девушка, получила на восемнадцатилетние капсулу полного погружения. Тогда ещё существовал ценз на вход в игру и понятие совершеннолетие имело вес в обществе. Она выбрала игру – самую рейтинговую, дорогую и реалистичную. Там было понятие: «Прочность собственного тела». Вот как раз последнее и сыграло с ней злую шутку.
Девушка была из богатой семьи, которая жила в Полисе. Тогда втором выведенном на ближнюю орбиту в истории. Она потратила космические деньги на собственную внешность. Зашла в игру. Прошла все квесты в деревне новичков и отправилась к друзьям. Десятиминутная задержка группы друзей стоила ей психологического здоровья.
Её поймала бродячая группа разбойников. Они были игроками, да ещё в добавок больными извращенцами. Её схватили, связали и телепортом перенесли на свою базу. Прокачанная группа друзей, с которой ни каждый осмелится связываться, нашла её только через сутки. Сексуального насилия не было. «Неснимаемые трусы» и явление «Неразрушимых всёперекусывающих зубов» в этой игре существовало. Но реализм…
В том скулящем куске мяса без рук и ног, группа не сразу признала свою улыбчивую и жизнерадостную подругу.
Это подверглось огласке. И платину прорвало. Оказывается, администрация игры с самого открытия грамотно затыкала таких жертв насилия. Кого деньгами, кого угрозами, а кого-то до сих пор не нашли. Родителей, живущих в Полисе, к которым с каждым часом присоединялись другие «жертвы» заткнуть не получилось. Следом падение репутации, доверия и самое главное – доходов. Потом банкротство и наука всем будущим поколениям разработчиков: «Персонаж – это воздушный шарик».