Выбрать главу

Мир Dishonored основан на искусстве. Он существует даже внутри самой вселенной: картины за авторством Антона Соколова – самые ценные коллекционные предметы для игрока. Классический академический реализм – закон для Империи. Когда Далила замышляет захватить трон в дополнении The Brigmore Witches, мятеж меняет и ее работы – в отличие от скучных и обыденных картин наставника, ее полотна демонстрируют яркий и насыщенный экспрессионизм в портретах, созданных художницей Вероник Меньо.

Кажется даже, что законы мира как будто подстраиваются под желания команды. Главное отличие визуального стиля Dishonored от конкурентов – анатомия персонажей. Их кожа выглядит, как несколько слоев краски. Седрик Пейравернай, преподаватель анатомического рисунка в школе Эмиля Коля, обращается с цифровой краской так же, как с масляной. Даже лица плакальщиков, людей на последней стадии заражения чумой, – это художественное полотно, вдохновленное изувеченными героями картин Дженни Савиль.

Специфические пропорции тел нужны в первую очередь для того, чтобы вызвать у игрока определенные эмоции. Руки городских стражников гипертрофированно большие, и столкновение кулака с лицом ощущается более болезненным; а их маленький череп, наоборот, отражает склонность бросаться в бой сломя голову, без какого-либо плана, чего не скажешь о более разумных противниках, таких как «Китобои»[34]. Внешний вид животных тоже продуман до мелочей. Чтобы волкодавы внушали больше страха, разработчики студии не просто сконструировали 3D-модели псов; они создали гибридов, напоминающих жутких бестий скульптора Бет Кавенер. Они даже наделили собак крокодильей пастью, которая как будто тянется вперед, чтобы поудачнее укусить игрока.

В подходе Себастьена Миттона отчетливо прослеживается стремление к реализму: от тщательной передачи черт типичного британского лица[35] до привлечения экспертов, помогавших максимально точно воссоздать элементы по- вседневной жизни, включая особенности движения одежды. Однако подход Arkane выделяется на фоне остальной игровой индустрии: это связано не только с отказом от фотореализма, но и с сохранением комплексного характера разработки. Команда была полностью освобождена от коммерческих задач, переданных Bethesda, что позволило сосредоточиться исключительно на творчестве. Художественное ви́дение развивалось параллельно с гейм-дизайном, тогда как в большинстве студий художники ограничены рамками не менее сложных, но более регламентированных проектов. Управлять повествованием

В 2011 году Уилл Райт, создатель SimCity и The Sims, сказал в интервью CNN: «Видеоигры не подходят для рассказа историй». По его мнению, они скорее создают условия для развития сюжета. Того же мнения придерживается Харви Смит; журналу Vice он объяснил это так: игроку предлагают взять контроль над повествованием – если он того захочет. Dishonored не указывает, куда эта история должна идти. Контроль над Корво у игрока забирают редко, лишь в коротких кат-сценах и только для того, чтобы игрок проникся сюжетом и не упустил ничего важного. Свободно перемещаясь по Дануоллу[36], он волен изучить каждый уголок города и узнать его секреты, чтобы глубже погрузиться в основной сюжет и в то же время узнать побольше лора.

Временами игроку попадаются книги, записки и аудиограммы. Записи в видеоиграх – явление не новое; в серии The Elder Scrolls, например, особо любознательные игроки могут ознакомиться с массой необязательных к прочтению книг, чтобы лучше понять устройство этой вселенной. Что до аудиозаписей – первыми на ум приходят иммерсивные симуляторы Кена Левина, System Shock 2 и Bioshock; они мастерски устанавливают эмоциональную связь между игроком и потерянным прошлым всего за несколько секунд. В Dishonored заметки иногда приносят пользу – например, помогают продвинуться по второстепенному квесту, раскрывают пароль от сейфа, – но для выполнение основной миссии они не нужны. Чаще всего это лишь следы прошлого, проливающие свет на психологическое состояние персонажей, историю Империи или быт ее жителей до и после эпидемии. Какие-то из них даже символичны; в комнате допросов тюрьмы Колдридж, где игрок находит подобные заметки впервые, лишь одна из них не имеет прямого отношения к заключению Корво. Речь идет об «Испытании пригодности», отрывке из книги, где подробно описывается опасный магический ритуал посвящения в смотрители. Это своеобразный спойлер будущих приключений героя, точно так же оторванного от родного дома и вынужденного отправиться в паломничество, чтобы вернуть честь.