Выбрать главу

Когда в Ion Storm Austin в работе над Deus Ex начался этап предпродакшена, Уоррен Спектор и Харви Смит вспомнили весь свой опыт работы в Origin Studios и Looking Glass и задумались, какую ролевую игру хотели бы создать в будущем. В результате этого в 1999 году на сайте Game Developer[9] появилась статья о «новой модели RPG для нового тысячелетия». В ней Спектор обращается к коллегам-разработчикам. призывая задуматься о том, какими приемами они пользуются при создании ролевых игр – на примере недавних успехов Diablo, Daggerfall и Final Fantasy VII.

Обращение разработчик строит вокруг нескольких идей, «заповедей» ролевых игр

Создавайте игры так, чтобы опыт каждого игрока был уникальным. Предлагайте множество решений и их последствий как для главного героя, так и для мира.

Разъясняйте цели, чтобы игрок сосредоточился на том, как решить проблему, а не на том, в чем именно заключается проблема.

Добавляйте больше взаимодействия с NPC и элементами окружения, чтобы игровой мир походил на реальный.

Дайте герою больше вариантов развития – например, улучшений предметов, навыков, отношений с другими персонажами, – чтобы игроки могли создавать разноплановые билды[10].

Не забывайте, как сильно может впечатлить игра, если главная цель в ней выходит за рамки простой череды боев и головоломок.

Так, выделяя базовые составляющие симуляторов погружения, Спектор делает игрока главным в сюжете. Он – основная движущая сила, больше не скованная ограничениями правил настольных игр, где всем заправляет гейм-мастер. Такую власть игрок обретает благодаря практически бесконечным вариациям взаимодействий внутри геймплея – с миром, с врагами, даже с самой возможностью выбора. Когда разработчик строит игровую систему, основываясь на законах физики или особенностях поведения противников, уже не он определяет, преуспел игрок в чем-либо или нет; правила задает не программный код, а сам игрок, используя воображение и знания о возможных последствиях. Физика в симуляторах погружения пытается походить на настоящую, иногда даже чересчур усердно, так что внедрить ее законы в игровой процесс довольно легко. Это хорошо заметно, например, в Ravenholm[11], где главное оружие игрока – это вода, гвоздомет и электричество. Мир должен быть настолько правдоподобным, чтобы он учил игрока, как и весь игровой процесс. При этом он должен оставаться гибким, чтобы у игрока сложилось впечатление, будто он может «сломать» игру, если разберется в ней достаточно хорошо (даже если это и не так).

Все эти правила, весь опыт предшественников Arkane Studios использовала при разработке своего первого проекта, Arx Fatalis. Задуманная как «духовная наследница» Ultima Underworld, эта игра сочетает взгляд от лица главного героя, бои в реальном времени и развитие персонажа и истории в рамках одного нестандартного подземелья, опираясь на опыт иммерсивных симуляторов Looking Glass и Ion Storm Austin (например, возможность получить много разных концовок позаимствована из Deus Ex[12]). А главного героя с повадками ниндзя из Dishonored вдохновил другой значимый проект – Thief: The Dark Project.

Игрок под маской

Dishonored – как и игры, на которые она равняется, – это иммерсивный симулятор. Не просто совокупность сюжетных линий, игровых механик и визуальных приемов, а гармоничное переплетение всех этих элементов. В Arkane придерживаются целостного подхода к разработке. Общий игровой дизайн и дизайн уровней идут рука об руку еще со стадии создания прототипа, а команды, отвечающие за архитектурное проектирование уровней и их внешний облик, регулярно обмениваются идеями и принимают решения совместно. Даже два филиала студии, в Остине и Лионе, поддерживают постоянный контакт через регулярные видеовстречи. Благодаря такому подходу вселенная и система механик в Dishonored зарождаются и совершенствуются одновременно, не мешая друг другу. Отдать власть игроку