Выбрать главу

Сегодня важнейшими составляющими этого пространства становятся создаваемые медиакультурой при помощью компьютерных и Интернет-технологий "виртуальные реальности", постепенно меняющие облик духовной жизни человека. Здесь чрезвычайно важно отметить различие между трансцендентностью и виртуальностью. Как утверждает Е.Г. Соколов, виртуальное - в реальности отсутствующее, но ею сформированное; трансцендентное - не подвластно реальности. Искусство новейшего времени замещает трансцендентность виртуальностью путем тотальной эстетизации; становится возможным полный контроль (с трансцендентным это было невозможно). А сегодня "центр деятельности реципиента переводится в виртуальный пласт. С помощью искусства, оказывается, удается - виртуально - пережить то, с чем в реальности столкнуться невозможно. Там, в ирреальной реальности, свершаются чудесные события, которые в модусе повседневности никак не заявляют о себе. Причем наслаждаться ими (участвовать в них, чувствовать их) можно не с меньшей, а порой и с большей интенсивностью"[469].

Можно предположить, что конфликт между традиционными религиями и новой религиозностью - это конфликт между трансцендентным и виртуальным. Современное массовое общество справедливо опасается неподконтрольного ему трансцендентного, но существующая реальность (материальная) не может удовлетворить его растущих запросов. Выход найден в замещении трансцендентного виртуальным, и, в частности, традиционных религий - новой религиозностью[470]. Именно виртуальная реальность - это важное средство для безболезненного перехода от чувственного типа культуры к культуре идеалистической, интегральной (поскольку объединить трансцендентное с материальным массовой культуре явно не по силам). Поэтому на сегодняшний день "виртуальная реальность синтезирует технику и мифологию (творческое воображение) и является самой современной формой культуротворчества"[471].

Некоторые исследователи предлагают рассматривать новые информационные технологии (согласно В.М. Розину, "инженерно-семиотические") как специфический вид символической реальности, создаваемой на основе взаимодействия компьютерной техники и социума. Отличительной особенностью этих технологий является возможность человека не только наблюдать и переживать эту символическую реальность (что характерно для трансцендентного), но и активно действовать в ней. Такая реальность может быть использована как средство для реализации традиционных культурных практик (наука, искусство, религия и мистика) в форме виртуальных реальностей, позволяющих разрешить противоречия между отдельным человеком (личностью) и культурой[472].

Аналогично, Г.Г. Копылов говорит об "инженерных мирах" - т.е., локальных, индивидуальных, искусственно сконструированных "картинах мира" - виртуальных и символических реальностях. "…Человечество начинает жить (или начинает осознавать это) не в исторически формирующихся культурах, а в инженерных мирах, вырастающих, как из ядра, из некоторой теоретико-онтологической конструкции. Потом эти конструкции начинают "обрастать" структурами реализации, и, наконец, оформляются в миры - когда находится достаточно людей, которые начинают жить в соответствии с этой теоретической конструкцией… А поскольку конструкции разные, то и миры получаются различные и взаимодействующие между собой. Особо изощренные люди или сообщества начинают формировать такие миры осознанно"[473]. И если раскол между традиционной культурой, ориентирующейся на трансцендентное, и современной культурой, все еще чувственной и гедонистической, преодолеть в интегральном синтезе невозможно, то незаметная для большинства замена трансцендентного его симуляцией - т.е. виртуальными реальностями - позволяет довольно легко достичь требуемого результата (ожидаемой интегральной культуры). В сущности, это инверсия (в том смысле, который вкладывает в этот термин В.В. Штепа), то есть подмена подлинно трансцендентного его опустошенными внешними формами, подделкой. Впрочем, в последней своей работе этот автор указывает на то, что виртуальное может одновременно быть и трансцендентным, но только при определенных условиях. "Власть симулякров - это замкнутая на общепринятые стереотипы образная структура, создающая лишь иллюзию "творческого воспарения" над реальностью, но по сути плотно привязанная к самым тривиальным и сиюминутным потребностям "общества спектакля". Тогда как необходимым атрибутом всякой утопии является ее трансцендентное измерение - собственная мифология, выводящая за пределы статус-кво, или, по Мангейму, "данного социального порядка". <…> Парадокс состоит в том, что в гиперреальном мире тотальных симуляций подлинными являются лишь утопические проекты"[474].

вернуться

469

Соколов Е.Г. Аналитика массовой культуры. Дисс. ... д-ра филос. наук. СПб., 2002. С. 105-107, 109.

вернуться

470

Хотя внешне "традиционные" формы могут сохраняться.

вернуться

471

Сундеева А.В. Эволюция культуры в техноцентрическом обществе. Дисс. ... канд. филос. наук. СПб., 2000. С. 137.

вернуться

472

В.М. Розин. Природа виртуальной реальности (условие философского дискурса) // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4. М., 1998. С.197.

вернуться

473

Копылов Г.Г. От культур - к инженерным мирам // От массовой культуры к культуре индивидуальных миров: новая парадигма цивилизации. (Сб. статей). М., 1998. С. 25-26.

вернуться

474

Штепа В.В. RUтопия. Екатеринбург, 2004. С. 73.