Выбрать главу

Современные электронные технологии предлагают пользователям огромные возможности, вплоть до создания собственных миров. В то же время существует и негативное влияние компьютерной виртуальной реальности на человека, выражающееся "в переосмыслении им базовых человеческих ценностей - здоровья, счастья, мира, любви, наконец, самой жизни. Человек привыкает к множественности, альтернативности ситуаций, отсутствию ограничений, налагаемых физической реальностью… Компьютерное пространство может закабалить человека, обезличить его, отобрать его энергию, волю к жизни, индивидуальность и создать проблемы, значительно более глубокие, чем, к примеру, проблема зависимости от психотропных средств. К слову говоря, в эзотерической практике применение психоделических препаратов, позволяющих проникать сквозь границы реальности, строго регламентируется и запрещается без специальной подготовки. …А само пребывание в виртуальном мире, сходное с пребыванием в измененном состоянии сознания, и получение в нем информации, отличной от традиционной, приобретенной человеком в опыте общения с повседневностью, может иметь следствием разнообразные психические расстройства"[479].

Длительное дружеское общение с компьютером приводит к своеобразному симбиозу человека и машины; И. Бурлаков даже говорит (не без иронии) о рождении нового вида живых существ - "гомутеров" (от homo + computer). Причем "гомутеры" явно более склонны к идеям новой религиозности, чем их менее "продвинутые" собратья. "Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Doom-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности. Из этого следует, что его сознание стало менее христианским, более "восточным" "[480].

Значительная часть компьютерных игр щедро использует оккультно-мистическую символику, что позволяет радикально настроенным авторам утверждать: "Дьявольская личина с первых же шагов поселилась в виртуальном компьютерном мире - одной из передовых технологий масс-медиа"[481].

К сожалению, сегодня экспансия электронных технологий знаменует собой не столько рост информированности и эрудиции, расширение мировоззренческих горизонтов нынешнего человека, сколько зависимость его системы ценностей от образцов массовой культуры. ""Виртуальная реальность", возникающая на телеэкранах и на дисплеях компьютеров, связана с вытеснением из жизненного опыта значительной части молодежи живой реальности, собственно-реальности. Телезвезда или собеседник по интернету во многом утрачивают свою человеческую жизненность и предметность: живой человеческий лик превращается в некое абстрактное электронное свечение, в эрзац-собеседника. Более того, иной раз анимационный персонаж из мультисериалов или компьютерных игр становится "роднее" и понятнее самых реальных людей из реального окружения. "Живее всех живых". Виртуальные пространства компьютерных игр и коммуникаций превращают мир в некое подобие моих сновидений, где я оказываюсь почти что полным и безответственным хозяином: по своему желанию погружаю во тьму лица и пейзажи, отключаю неугодную мне информацию, забавляюсь жестокими трюками, по своему желанию или капризу разрушаю компьютерные замки и города, взрываю наскучившие мне автомобили и самолеты, изничтожаю компьютерных человечков, одним прикосновением к "мыши" исключаю из общения и ликвидирую в своей памяти неугодного мне собеседника из интернета..."[482]. Как нам кажется, такие виртуальные реальности могут лишь приблизить крах чувственной культуры, но никак не способствовать созданию культуры интегральной.

Конечно, существуют и более привлекательные перспективы развития искусства виртуальных реальностей. По мнению Т.Е. Шехтер, "особенностью культуры новой эры должен быть вид синтеза художественного творчества и современной интеллектуальной мысли, в котором будет достигнуто равноправие средств и целей выражения и изменится понятие условности в искусстве. Техногенный мир виртуальной реальности должен войти в тесный контакт с субъективным миром личности. <…> Очевидно, искусство будет существовать в двух измерениях - реальном и виртуальном, причем второе будет стремиться к полной адекватности физическим ощущениям и постарается "открыть дверь" в мир телесных контактов, до сих пор не имеющих места в художественных творениях. Такое искусство будет иметь шоковое воздействие. И тогда художественной задачей будет преодоление грани между двумя этими состояниями искусства и расширение мира человеческого восприятия и эмоционального переживания за счет новых возможностей"[483]. Но, как нам кажется, эти новые возможности в полной мере будут реализованы еще не скоро.

вернуться

479

Костина А.В. Массовая культура как феномен постиндустриального общества. Изд. 2-е, перераб. и доп. М., 2005. С. 241-242.

вернуться

480

Бурлаков И. Homo gamer. Психология компьютерных игр. М., 2000. С. 72.

вернуться

481

Массовая культура России конца ХХ века (фрагменты к...). Часть I. СПб., 2001. С. 146. Здесь же приводится достаточно характерный пример операционной системы Inferno (в пер.: "ад, преисподняя"), в состав которой входят язык программирования Limbo ("преддверие ада") и коммуникационный протокол "Styx" (река смерти).

вернуться

482

Рашковский Е.Б. Постмодерн: культурная революция или культурная контрэволюция? // Христианство в истории, №11. [Электрон. ресурс]. Режим доступа: http://www.krotov.info/yakov/dnevnik/1994/hvi11_05.html

вернуться

483

Шехтер Т.Е. Процессы маргинализации в современной художественной культуре. Дисс. ... д-ра филос. наук. СПб., 1998. С. 302-303.