Современные электронные технологии предлагают пользователям огромные возможности, вплоть до создания собственных миров. В то же время существует и негативное влияние компьютерной виртуальной реальности на человека, выражающееся "в переосмыслении им базовых человеческих ценностей - здоровья, счастья, мира, любви, наконец, самой жизни. Человек привыкает к множественности, альтернативности ситуаций, отсутствию ограничений, налагаемых физической реальностью… Компьютерное пространство может закабалить человека, обезличить его, отобрать его энергию, волю к жизни, индивидуальность и создать проблемы, значительно более глубокие, чем, к примеру, проблема зависимости от психотропных средств. К слову говоря, в эзотерической практике применение психоделических препаратов, позволяющих проникать сквозь границы реальности, строго регламентируется и запрещается без специальной подготовки. …А само пребывание в виртуальном мире, сходное с пребыванием в измененном состоянии сознания, и получение в нем информации, отличной от традиционной, приобретенной человеком в опыте общения с повседневностью, может иметь следствием разнообразные психические расстройства"[479].
Длительное дружеское общение с компьютером приводит к своеобразному симбиозу человека и машины; И. Бурлаков даже говорит (не без иронии) о рождении нового вида живых существ - "гомутеров" (от homo + computer). Причем "гомутеры" явно более склонны к идеям новой религиозности, чем их менее "продвинутые" собратья. "Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Doom-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности. Из этого следует, что его сознание стало менее христианским, более "восточным" "[480].
Значительная часть компьютерных игр щедро использует оккультно-мистическую символику, что позволяет радикально настроенным авторам утверждать: "Дьявольская личина с первых же шагов поселилась в виртуальном компьютерном мире - одной из передовых технологий масс-медиа"[481].
К сожалению, сегодня экспансия электронных технологий знаменует собой не столько рост информированности и эрудиции, расширение мировоззренческих горизонтов нынешнего человека, сколько зависимость его системы ценностей от образцов массовой культуры. ""Виртуальная реальность", возникающая на телеэкранах и на дисплеях компьютеров, связана с вытеснением из жизненного опыта значительной части молодежи живой реальности, собственно-реальности. Телезвезда или собеседник по интернету во многом утрачивают свою человеческую жизненность и предметность: живой человеческий лик превращается в некое абстрактное электронное свечение, в эрзац-собеседника. Более того, иной раз анимационный персонаж из мультисериалов или компьютерных игр становится "роднее" и понятнее самых реальных людей из реального окружения. "Живее всех живых". Виртуальные пространства компьютерных игр и коммуникаций превращают мир в некое подобие моих сновидений, где я оказываюсь почти что полным и безответственным хозяином: по своему желанию погружаю во тьму лица и пейзажи, отключаю неугодную мне информацию, забавляюсь жестокими трюками, по своему желанию или капризу разрушаю компьютерные замки и города, взрываю наскучившие мне автомобили и самолеты, изничтожаю компьютерных человечков, одним прикосновением к "мыши" исключаю из общения и ликвидирую в своей памяти неугодного мне собеседника из интернета..."[482]. Как нам кажется, такие виртуальные реальности могут лишь приблизить крах чувственной культуры, но никак не способствовать созданию культуры интегральной.
Конечно, существуют и более привлекательные перспективы развития искусства виртуальных реальностей. По мнению Т.Е. Шехтер, "особенностью культуры новой эры должен быть вид синтеза художественного творчества и современной интеллектуальной мысли, в котором будет достигнуто равноправие средств и целей выражения и изменится понятие условности в искусстве. Техногенный мир виртуальной реальности должен войти в тесный контакт с субъективным миром личности. <…> Очевидно, искусство будет существовать в двух измерениях - реальном и виртуальном, причем второе будет стремиться к полной адекватности физическим ощущениям и постарается "открыть дверь" в мир телесных контактов, до сих пор не имеющих места в художественных творениях. Такое искусство будет иметь шоковое воздействие. И тогда художественной задачей будет преодоление грани между двумя этими состояниями искусства и расширение мира человеческого восприятия и эмоционального переживания за счет новых возможностей"[483]. Но, как нам кажется, эти новые возможности в полной мере будут реализованы еще не скоро.
479
Костина А.В. Массовая культура как феномен постиндустриального общества. Изд. 2-е, перераб. и доп. М., 2005. С. 241-242.
481
Массовая культура России конца ХХ века (фрагменты к...). Часть I. СПб., 2001. С. 146. Здесь же приводится достаточно характерный пример операционной системы Inferno (в пер.: "ад, преисподняя"), в состав которой входят язык программирования Limbo ("преддверие ада") и коммуникационный протокол "Styx" (река смерти).
482
Рашковский Е.Б. Постмодерн: культурная революция или культурная контрэволюция? // Христианство в истории, №11. [Электрон. ресурс]. Режим доступа: http://www.krotov.info/yakov/dnevnik/1994/hvi11_05.html
483
Шехтер Т.Е. Процессы маргинализации в современной художественной культуре. Дисс. ... д-ра филос. наук. СПб., 1998. С. 302-303.