Выбрать главу

Не уверенный в реакции своих начальников, Байер использовал свой пост главы крупного подразделения в Sanders для начала работы над Channel LP, которая поначалу велась в полном секрете. Под это дело он снял целую комнату и привлек одного из своих техников, Билла Харрисона, для помощи в работе над проектом. «Мое подразделение находилось на пятом этаже большого здания. На шестом этаже, прямо напротив лифта, была пустая комната, которую я забрал себе и дал ключи Биллу Харрисону. Несколько позднее к нам присоединился Билл Руш, занявший должность главного инженера. Руш был толковым, творческим и «с шилом в заднице». Он поздно приходил, долго раскачивался, чтобы приняться за работу. Одним словом, никакой дисциплины. Я это в нем ненавидел, но он был очень креативен и очень умен. Над этим проектом работали мы втроем, и никто не знал, чем мы занимся в этой комнате».

К марту 1967 года трио имело на руках рабочую машину и кучу идей для игр. Среди них была игра в догонялки, в которой игроки, управляя точкой, пытались увернуться или поймать друг друга. Другая игра была ремейком игры в пинг-понг, в которой игроки управляли ракетками по обе стороны экрана и пытались отбить мяч, скакавший по экрану. Байер со своей командой также разработали игру, в которой игроки использовали пластмассовое ружье, стреляя по движущимся на экране мишеням. В еще одной игре надо было орудовать похожим на насос контроллером, изменяя с его помощью цвет телевизионного экрана. С законченным рабочим прототипом и несколькими играми на выбор Байер решил попытать судьбу и показать своему начальству то, над чем он работал. В надежде получить финансирование он показал свою игровую машину Герберту Кампману, корпоративному директору по исследованиям и развитию в Sanders.

Заинтересовавшийся проектом, но не уверенный в плодах, которые он может принести, Кампман согласился вложить небольшую сумму. «Он дал мне 2000 долларов и пять месяцев на работу, — сказал Байер. — Это была не слишком щедрая поддержка, но он хотя бы сделал это официально». По мере продвижения проекта Кампман пристально следил за ходом разработки и даже стал большим поклонником придуманной командой Байера стрелковой игры. «Он мог стрелять от бедра, и у него это хорошо получалось», — рассказывал Байер.

Другие руководители были менее благосклонны. «О проекте я должен был сказать своему боссу, который на то время был исполнительным вице-президентом. Через равные промежутки времени он спрашивал меня: „Вы все еще возитесь с этой штукой?“ Конечно, спустя несколько лет, когда закапали деньги от лицензии, все стали говорить мне, как они меня поддерживали». Байер также должен был продемонстрировать свое детище, которое теперь называлось Brown Box, совету директоров компании, включая основателя компании Ройдена Сандерса. «Во время демонстрации все они сидели с каменными лицами, особенно Ройден Сандерс, — рассказывал Байер. — Но среди директоров были два парня, которые проявили заметную заинтересованность и сказали: „Это здорово“. Остальные думали, что я сошел с ума».

К концу 1967 года Brown Box был близок к завершению и привлек внимание TelePrompter Corporation, которая занималась кабельным телевидением и представители которой увидели это устройство во время визита в Sanders. Будучи военным подрядчиком, Sanders не могла самостоятельно производить игрушку Байера, и поэтому боссы компании надеялись на то, что TelePrompter приобретет права на ее производство. Но вследствие финансовых проблем у TelePrompter спустя два месяца переговоры были свернуты. И поскольку ни Байер, ни Sanders понятия не имели, кто еще мог бы захотеть купить у них права, Brown Box так и бросили покрываться пылью.

Космическая гонка: Создатели Spacewar! Дэн Эдвардс (слева) и Питер Сэмсон участвуют в межгалактической войне на PDP-1 примерно в 1962 году. Из архива Музея компьютерной истории