Но не все в японском игровом бизнесе пребывали под впечатлением от творений Хории и Сакагути. Несмотря на свою причастность к жанру ролевых игр, в котором она отметилась игрой Mother, Nintendo невысоко оценивала этот жанр. Ямаути считал ролевые игры творениями для «депрессивных игроков», которые угрюмо сидят в своих темных комнатах, в то время как Миямото выражал «принципиальную неприязнь» к заранее предопределенным сюжетам этого жанра, основанным на росте «прокачки» персонажей. Но это не помешало Миямото вдохновенно поработать и в этом жанре. Его игра The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году, перевела многие аспекты ролевых игр в формат экшна. Понятие развития персонажа, например, было обогащено возможностью получать новые виды оружия, которые игроки добывали себе в процессе прохождения игры, приобретая тем самым дополнительные способности.
Самым главным источником вдохновения для создания The Legend of Zelda стало детство Миямото. Его детство прошло в Сонобэ, деревушке, находящейся в 39 милях от Киото, и все свободное время он проводил, исследуя деревенские окрестности. В The Legend of Zelda он стремился воскресить те волнение и страх, которые он ощущал в детстве, блуждая по диким полям и лесам и никогда не зная, что именно он может найти. Он хотел, чтобы игроки получили свободу исследования и постоянно сталкивались «с удивительными вещами». Результатом этого стремления стал уместившийся на микрочипе притягательный и загадочный мир, где игроки могли выбирать самые разные пути и направления своих поисков, обнаруживать потайные проходы позади водопадов и сталкиваться со странными существами. Игра Миямото была историей взросления, рассказом о том, как обычный мальчик преодолевает свои страхи для того, чтобы победить армию врагов. Это был мотив, который впоследствии стал стандартом во многих японских ролевых играх.
Ролевые игры стали самым популярным жанром в стране, что наглядно показало столпотворение, которым сопровождался выход Dragon Quest III 10 февраля 1988 года. В первый день продаж был раскуплен примерно миллион экземпляров игры. Бум вокруг Dragon Quest III нанес тяжелое оскорбление японской образовательной системе: многие школьники прогуляли в этот день занятия ради того, чтобы купить себе эту игру. Полиция арестовала 392 прогульщика, а представитель Национального полицейского агентства назвал произошедшее «национальным позором». В других отчетах были сведения о том, что дети воровали экземпляры игры у своих одноклассников и даже с полок магазинов. Все эти события вынудили Enix пообещать японскому правительству, что компания в дальнейшем будет выпускать новые игры Dragon Quest только в выходные дни.
Огромный успех Dragon Quest III подтвердил господство Nintendo в японском видеоигровом бизнесе. Домашние компьютеры, которые недавно представлялись самым перспективным вариантом для развития видеоигр, оказались отброшенными на обочину. Там же, на свалке, очутились и игры жанра бисёдзё гэму, которым Nintendo не могла позволить появиться на своей консоли. Японская публика осталась равнодушной к консоли Master System, несмотря на все надежды Sega, что ее популярные аркадные игры, такие как Shinobi, помогут ей конкурировать с Nintendo на равных.
Nintendo поставила японскую игровую индустрию в тотальную зависимость. Ее лицензиаты сами соглашались стать рабами Nintendo: им говорилось, сколько игр они могут выпустить, когда они могут их выпустить и сколько денег на счет Nintendo они должны отчислять с каждой проданной игры. Ненасытная страсть Ямаути к расширению собственного бизнеса и наивные творения Миямото превратили Nintendo в самую мощную японскую компанию в области видеоигр. Ямаути приобрел многомиллионное состояние и теперь был готов достичь своей следующей, куда более амбициозной цели — повторить японский успех Famicom в США.
Семейный компьютер: Два японских ребенка играют в нинтендовскую консоль. Reuters / Corbis
Глава 13: Я мог бы поклясться, что сейчас 1983 год
Шел 1984 год, и в глазах всего видеоигрового сообщества Nintendo выглядела посмешищем. На профильных выставках компания активно представляла Продвинутую Видеосистему (Advanced Video System) — версию Famicom для американского рынка. Чтобы избежать всяческих ассоциаций с Atari, Nintendo попыталась дистанцировать свою новую, еще не выпущенную систему от консолей недавнего прошлого, придав ей форму видеомагнитофона и упирая на наличие клавиатуры, которая превращала консоль в домашний компьютер. Но никто на это не купился. Японская компания попыталась выйти на рынок со своей домашней консолью всего через несколько месяцев после того, как весь игровой бизнес потерпел крушение и схлопнулся. Бизнесмены, продавцы, аналитики и журналисты на профильных выставках со смехом тыкали пальцем в новинку, откалывали шуточки и закатывали глаза, пораженные смелостью этих японских неудачников.