Вдохновившись, Джейкобс вместе со своей женой Филлис основал в январе 1986 года компанию Master Designer Software с намерением использовать Amiga для «переосмысления того, какой должна быть компьютерная игра». Джейкобс решил, что его игровая студия будет искать вдохновение не среди существующих видеоигр, а на голливудских холмах. «Я хотел рассказывать истории. Я хотел дать людям ощущения, схожие с тем, что дает нам кино, — рассказывает Джейкоб. — Я стал просто одержим идеей создания игр, которые бы полностью захватывали человека, как аркадные игры, но при этом имели бы хороший сюжет и какие-то незначительные аспекты ролевой игры. Что мне действительно нравилось в аркадных играх, это то, что, когда я играл в них, я не мог думать больше ни о чем другом. Я не мог думать о своих проблемах — игры захватывали все мое внимание. Это определенно было сродни наркотической зависимости. А на то время я считал, что компьютерные игры были слишком сырыми. Они были нереально медленными. У многих из них были клавиатурные интерфейсы и уродливая графика. Одним словом, в них было так много недостатков, что они не давали тебе целиком погрузиться в игру». Джейкоб хотел, чтобы его компания устранила эти недостатки, но при этом сохранила эмоциональную мощь экшн-игр. «Я пытался мыслить творчески. Я хотел действия, но при этом хотел добиться того, чтобы это было не одно сплошное действие, — рассказывает он. — Я хотел, чтобы с помощью элементов экшна — неважно, удачно или нет, — развивался сюжет. Действие ради цели. Я хотел создать совсем иное ощущение».
Джейкоб сосредоточил все свое внимание на идее использовать фильмы в качестве основы для видеоигр нового типа и решил, что Master Designer Software будет выпускать свои игры под именем Cinemaware. Первой игрой от Cinemaware стала вышедшая в ноябре 1986 года игра Defender of the Crown, действие которой происходило в средневековой Англии, во времена «благородных рыцарей». Сцены с динамичным действием были данью фильму «Айвенго» 1952 года, а элементы стратегии были срисованы с настольной игры Risk, в которой главной целью было завоевание всего мира. Игра обладала настолько богатой графикой и настолько умело использовала вставки видеофрагментов, что здорово выделялась на общем фоне тогдашних видеоигр. «Defender of the Crown была настоящим феноменом, — рассказывает Джейкоб. — Это была первая игра, продемонстрировавшая всю графическую мощь Amiga. Она была прекрасной. На то время на Amiga вышло много игр, которые, по сути, были обыкновенными портами с Commodore 64 и которые никак не могли показать все графические возможности системы. Нашу игру купил в буквальном смысле слова каждый, у кого дома стояла Amiga».
После выхода Defender of the Crown Cinemaware пошла еще дальше, а сам Джейкоб увлекся попытками соединить в одной игре кинематографический сюжет и видеоигровое действие. На рынке появились такие игры, как King of Chicago, которая создавалась под впечатлением от гангстерских фильмов, Rocket Ranger, в которой чувствовалось влияние фантастических сериалов пятидесятых годов, и It Came from the Desert, ставшая настоящей одой второсортным американским фильмам. «Боб Джейкоб действительно хотел, чтобы в играх появились реалистичные и активные персонажи, — рассказывает Кен Мелвилл, написавший сценарий к It Came from the Desert. — В играх вроде King of Chicago или Defender of the Crown можно было усмотреть поистине прорывные решения. Скажем, персонажи появлялись в правой части экрана и начинали с тобой разговор. Cinemaware стала первой компанией, которая привела персонажей и элементы сюжета в прямое взаимодействие с игроком». Влияние кинематографа на Cinemaware было гораздо глубже красивой обертки и сюжета. Тот подход, какого придерживаются в Голливуде при работе над фильмами, повлиял и на сам процесс разработки игр Джейкоба и всей компании. «У нас были встречи, на которых мы обсуждали сюжет, схематично представляли игру и создавали раскадровки, — рассказывает Джейкоб. — Игры, которые делали мы, сильно отличались от игр, которые на тот момент делали другие люди. Мы пытались понять для себя, какую именно игру мы делаем. Мы делали игры, в которых был сюжет, были элементы ролевых игр и экшна, а еще было то, и это, и вон то. Если бы мы не понимали, что за игру мы делаем, то это привело бы к катастрофе, и поэтому нам приходилось работать на максимальном уровне контроля качества, редком по тем временам».