Cinemaware проложила путь для концепции «интерактивных фильмов» — игр с сильной сюжетной составляющей, где кинематографический сюжет был столь же важен, как и игровой процесс, — но в этом компания была не единственной. Игровые разработчики по всему миру, у которых на руках были столь мощные машины, как Amiga, принялись учиться тому, чему они еще могли научиться у кино. Игры начинающего сценариста Джордана Мехнера, например, многое заимствовали из визуального языка кино. Его дебютная игра 1984 года — файтинг Karateka — следовала методам съемки немых фильмов, используя ротоскопирование, параллельный монтаж и сопровождающую съемку для того, чтобы, не прибегая к литературному тексту, передать простенькую историю о спасении подружки главного героя. Karateka стала хитом, но Мехнер сомневался, стоит ли продолжать работать над видеоиграми, раздираемый желанием стать кинорежиссером и потребностью добиться еще большего успеха в игровой индустрии. «Нет никакой гарантии, что новая игра будет столь же успешна, как Karateka, или что рынок компьютерных игр продолжит свое существование через пару лет», — написал он в своем дневнике в июле 1985 года. Несмотря на одолевавшие его сомнения, Мехнер все же решил закончить работу над своей второй игрой — Prince of Persia, созданной в духе «Тысячи и одной ночи». Мехнер и здесь использовал технику, которая применяется при съемках фильмов. Он купил видеокамеру и стал снимать своего брата Дэвида, фиксируя то, как он бегает и подтягивается на нью-йоркской автостоянке, — это было нужно ему для того, чтобы заставить игрового персонажа перемещаться как можно более правдоподобно. Он часами просматривал поединок между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном в фильме «Приключения Робин Гуда», вышедшем в 1938 году, для того, чтобы понять, как должны выглядеть в игре поединки на мечах. С помощью техник немых фильмов, он старался объяснить историю через действия, которые разворачивались на экране, и поступки персонажа. Вышедшая в 1989 году игра Prince of Persia — с ее чисто кинематографическим вниманием к деталям — превратилась в один из важнейших игровых сериалов, который существует в таком качестве все 20 лет, прошедших с ее дебюта.
Не только игровые разработчики пытались наладить взаимообмен между видеоиграми и кинематографом. Знаменитый Джордж Лукас также принялся изучать возможности взаимного обогащения на стыке кино- и видеоигровой индустрий. В 1982 году режиссер «Звездных войн» создал студию по разработке видеоигр — сразу после того, как Atari выплатила ему 1 миллион долларов в обмен на право первой выпустить все, что он сделает на эти деньги. Несмотря на то что студия активно искала собственный творческий голос, ее продукция была лишь отражением многих ценностей киностудии Lucasfilm. Стремясь соответствовать репутации Lucasfilm, знаменитой своими спецэффектами, Lucasfilm Games старалась поддержать высокие стандарты лукасовских фильмов, создавая игры, которые были бы выдающимися как с визуальной стороны, так и в звуковом плане, что для того времени было очень необычно. «В ранних играх музыке и звуковым эффектам не придавалось совершенно никакого значения, то же самое было и в фильмах до появления „Звездных войн“ или же „В поисках утраченного ковчега“, которые возвестили о новом художественном мышлении в индустрии, — утверждал Питер Ленгстон, глава Lucasfilm Games, перед выходом в 1984 году дебютных игр студии — Ballblazer и Rescue on Fractalus! — Мы очень удовлетворены той позитивной ролью, которую сыграли музыка и спецэффекты в обеих наших играх, в которых затрагиваются все органы чувств игрока».
Lucasfilm Games старалась уделять пристальное внимание детализации тех игровых миров, которые создавались в студии. Особенно это было заметно в Rescue on Fractalus! — фантастической игре, суть которой была в том, что игроки должны перемещаться по причудливым фрактальным каньонам в поисках потерпевших катастрофу космонавтов. В процессе создания этой игры Lucasfilm выстроила модели космических кораблей в натуральную величину и даже выбрала цвет униформы главного героя игры, который ни разу не появляется на экране. Все это было сделано для более глубокого понимания того, каким именно должен быть игровой мир.
Киношное происхождение Lucasfilm Games стало еще большее заметным, когда студия принялась разрабатывать приключенческие игры. Lucasfilm Games обратилась к этому жанру, когда один из программистов студии Рон Гилберт придумал альтернативу вводу текста — оригинальную смесь из графического интерфейса, в котором использовалась мышка, как в Deja Vu: A Nightmare Comes True!!, и анимированных графических текстовых приключений игровой студии Serra (вроде King’s Quest и Leisure Suit Larry). Используя этот формат, Рон Гилберт и художник Гари Винник создали в 1987 году приключенческую игру Maniac Mansion, в которой вообще не требовалось набивать на компьютере текст. Это была пародия на второсортные фильмы ужасов, в которых группы подростков оказывались в опасном месте, где их одного за другим убивали. Придерживаясь того же подхода, Lucasfilm продолжила экспансию в этот жанр, выпустив такие игры, как The Secret of Monkey Island, Indiana Jones & The Last Crusade (созданная по мотивам фильма «Индиана Джонс и последний крестовый поход») и фэнтези Loom, действие которой разворачивалось в вымышленном мире, созданном под впечатлением от «Лебединого озера» Чайковского и «Спящей красавицы» Диснея. «Не было какого-то определенного месседжа, который я пытался послать через Loom, — говорит создатель игры Брайан Мориарти. — Скорее, это было просто настроение, которое я пытался выдержать, — мечтательное, меланхолическое. Словом, те чувства, что вызывает музыка к балету „Лебединое озеро“ Чайковского».