В Utopia, которая была рассчитана на двух игроков, в управлении у геймеров оказывался целый остров, на котором каждый из них должен был доказать свое превосходство, делая своих подданных счастливыми, строя больницы и развивая промышленность. Каждый из них мог воспрепятствовать действиям своего конкурента, финансируя восстания в государстве конкурента. Игра продавалась хуже, чем аркадные и спортивные игры Mattel, но привлекла большое внимание со стороны прессы. «В 1982 году мы поехали на Международную выставку потребительской электроники (CES), и на второй день мне в гостиницу позвонила жена, — рассказывает Даглоу. — Она рассказала, что в утренней газете прямо на первой полосе была статья о новых видеоиграх, и Utopia в статье отводилось центральное место. Это была игра, которая привлекала внимание прессы».
Так что, когда Maxis обратилась к нему с Sim City, Даглоу увидел в этом проекте серьезный потенциал и заключил с ними сделку по дистрибуции. «Было ясно, что Utopia и Sim City — родственные души. Обе игры были симуляторами городов. Я подписал договор на распространение Sim City компанией Brøderbund. И то, что это сделал именно я, вряд ли можно считать простым совпадением». Райту потребовалось пять лет, чтобы превратить свою программу по строительству мира в Sim City, но к 1989 году игра была готова к выходу.
В то время как Райт с 1984 по 1989 год занимался разработкой и шлифовкой своего градостроительного симулятора, Молиньё выбивался из сил для того, чтобы свести концы с концами. Его первоначальный оптимизм и уверенность в своих предпринимательских идеях улетучились. Казалось, все, за что он брался, было обречено на неудачу. Его компания по разработке программного обеспечения для бизнеса боролась за выживание и ютилась в дешевых офисах. «У нас был препаршивый офис, — рассказывает Молиньё. — Раковину мы использовали в качестве туалета, и все кругом было просто засрано». Но вдруг ни с того ни с сего он получил звонок из Commodore — компания пожелала предоставить его фирме Taurus целую партию компьютеров Amiga. Впоследствии выяснилось, что на самом деле Commodore пыталась заполучить в партнеры другую компанию — разработчика программного обеспечения Torus, но для Молиньё эта ошибка сотрудников Commodore стала поистине счастливым билетом. Молиньё вместе со своим партнером Ле Эдгаром одно время работали над созданием базы данных для Amiga, но работа не заладилась, и они решили заняться разработкой видеоигр и переименовали свою компанию в Bullfrog. «Моя дочь Луиза обожала лягушек, и слово Bullfrog представлялось самым странным названием, какое только может выбрать для себя игровая компания, — рассказывает Эдгар. — На тот момент мы приходили в себя от шока, вызванного стоимостью поддержки нашей базы данных для Amiga, и при возросшей конкуренции со стороны других более крупных издателей нам нужно было сделать что-нибудь этакое. Игры представлялись хорошим вариантом, поскольку времени на их разработку нужно было немного, затраты были низкие, поддержка не требовалась, а результат не заставлял себя ждать. Если у тебя не получалась одна игра, то ты мог начать делать другую, причем без особых потерь».
Bullfrog удалось перенести клон игры Gauntlet, Druid II: The Enlightenment на компьютер Amiga, а затем убедить Electronic Arts стать издателем их первой оригинальной игры — вертикальной «стрелялки» Fusion, которая вышла в 1988 году. Игра Bullfrog стала одной из первых игр, изданных новым подразделением Electronic Arts, которое открылось в Слау, городе-спутнике Лондона, расположенном неподалеку от Гилфорда. «Европа все еще находилась в фазе „коттеджной индустрии“ или зависимости от импорта: здесь не было ничего похожего на Atari или Nintendo, которые повлияли на американских и японских потребителей и торговцев, — рассказывает основатель Electronic Arts Трип Хоукинс о расширении компании в Европе. — Продвижение игр в рознице здорово проигрывало в утонченности и нуждалось в более мощной поддержке крупных издателей. Во многих странах в ходу были нечестные практики. В Германии можно было попасть лишь в половину магазинов, поскольку магазины поделили между собой два конкурирующих дистрибьютора и каждый из них настаивал на эксклюзивности. Так что твоя игра могла оказаться или в одном, или в другом магазине. Для того чтобы познакомиться со всем ассортиментом игр, покупателю приходилось изрядно побегать по магазинам».