Выбрать главу

Populous и Sim City дали новое направление разобщенным исканиям игровых разработчиков, главный смысл которого заключался в отказе от ограниченных, прямолинейных, предсказуемых и управляемых видеоигр тех игровых разработчиков и программистов, которые стремились подражать кинематографу. Создания Райта и Молиньё переключили внимание игрового сообщества на игры, которые не были скованы жесткими правилами и по своей концепции, игровой механике и стремлению к созиданию были ближе к игрушкам, а не к настольным играм. Подобный подход к разработке видеоигр проявлялся и раньше — в таких играх, как Utopia, в которой нужно было управлять целыми нациями, или Elite Брабена, где главным принципом была свобода выбора и действия, но успех Райта и Молиньё превратил этот принцип в господствующую тенденцию в игровой индустрии и побудил других разработчиков заняться исследованием всех возможностей этого жанра.

Одним из тех, кого вдохновили Райт и Молиньё, был Сид Мейер, соучредитель американского игрового издательства Microprose. Этот издатель из штата Мэриленд занял прибыльную нишу на видеоигровом рынке, создавая симуляторы на военную тематику — такие, как F-15 Strike Eagle, Silent Service и Gunship. Но на излете восьмидесятых Мейер принялся искать новые идеи вне привычной зоны интересов Microprose, отчасти мотивированный на это игрой Дэни Бунтен Берри Seven Cities of Gold. Созданная на основе мифа о семи золотых городах, которые искали испанские конкистадоры, игра представляла собой исследование, которое было плотно связано с историей открытия Нового Света, и здорово передавала панику людей, затерявшихся в дикой неизведанной местности. Seven Cities of Gold вдохновила Мейера на создание Pirates! — игры о морских приключениях, торговле, грабежах и романтике. Все события игры происходили в открытом море и относились к XVII столетию. Мейер максимально позаботился о том, чтобы упростить в игре сложные сценарии.

Вскоре после завершения работы над Pirates! Мейер открыл для себя Sim City и Populous. Для Мейера эти игры стали демонстрацией того, что созидание может быть столь же захватывающим, как и разрушение, на котором обычно строятся видеоигры. В ответ на новые впечатления Мейер задумал создать такую игру, в которой игроки могли бы контролировать развитие целой цивилизации и наблюдать за ходом ее истории.

Результатом его честолюбивого замысла стала Civilization — масштабная пошаговая стратегия, которая предлагала игрокам соблазнительную смесь из уроков истории, военных конфликтов, хитроумной дипломатии, географических исследований, возведения городов и управления ресурсами. Цель заключалась в том, чтобы взять в управление крошечное племя дикарей, которое ничего не знает об окружающем мире, и своими решениями превратить его в крупную мировую державу. Главным смыслом Civilization было дать игрокам ощущение, что они собственной рукой пишут историю, проходя сквозь века нищеты, нестабильности, войн, на смену которым приходят золотые времена научного прогресса, после чего им приходится сталкиваться с другими крупными державами. Эта особенность давала Civilization — гораздо в большей степени, чем Sim City или Populous, — возможность создать абсолютно новый мир, облик которого определялся самим игроком, а не Мейером.

Civilization оказала значительное влияние на развитие жанра стратегий, которые со времени своего первого появления на компьютерах недалеко ушли от своих настольных собратьев. Civilization привнесла в этот жанр древовидную структуру технологий, в которой любое открытие давало все больше и больше вариантов для дальнейших научных исследований. Эта идея оказала заметное влияние на UFO: Enemy Unknown — стратегию 1993 года, в которой игроки должны были защищать землю от инопланетян, раскрывая секреты инопланетной технологии и используя ее против пришельцев (в Северной Америке игра была известна как X-СОМ: UFO Defense).

Эта же концепция вдохновила и Westwood Studios, игровую студию из Лас-Вегаса, которая работала над игровой адаптацией фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна». После спора о будущем стратегий с одним из вице-президентов компании SSI, специализировавшейся на стратегиях, соучредитель Westwood Бретт Сперри решил сделать Dune абсолютно новым словом в этом жанре. Как и в случае с Civilization, Сперри со своей командой позаимствовали идеи из японской консольной игры Herzog Zwei, стратегии, в которой сражения происходили в реальном времени, а также взять некоторые технологии от операционной системы Macintosh.