Выход Tomb Raider совпал с растущим в игровой индустрии пониманием, что серьезно увеличилось количество геймеров женского пола и их голос стал более весомым. До середины 1990-х не многие игровые разработчики обращали внимание на кого-то, кроме юношей, считавшихся ключевой аудиторией видеоигр. «Их этот вопрос вообще не интересовал, и они просто исходили из предположения, что девочки в игры не играют, — рассказывает Бренда Лорель, которая в 1996 году основала Purple Moon, издательство, создававшее игры исключительно для девочек. — Видеоигровой бизнес был абсолютно вертикально интегрирован вокруг мужчин — от разработчиков и программистов до маркетологов, распространителей, розничных продавцов и самих потребителей».
К тому же культивировалось мнение, что игровые консоли и компьютеры были попросту непонятны женщинам и девушкам. «Технология долгое время считалась сугубо мужской прерогативой. Девушки обучались с верой в то, что они могли сломать что-нибудь, если начнут это трогать без понимания, что это такое, — рассказывает Лорель. — Но в этой области главенствовал не страх, а уничижительное отношение к женщинам или неравноправие — сама мысль, что настоящая женщина не будет мараться об эту штуковину. В средней школе я была единственной девочкой в классе химии, и тогда мне стало ясно, что я могу либо ходить в эту школу, либо назначать мальчикам свидания. В итоге я ушла оттуда. Подобного рода табу были широко распространены в пятидесятых и шестидесятых годах прошлого века, и отмирали они очень медленно».
Видеоигры придерживались схожего подхода и долгое время оставались всецело мужским занятием. В 1987 году всего лишь 14 процентов игроков были женского пола. Но к середине 1990-х такая ситуация начала меняться в результате того, что возникла волна женщин-разработчиков, стремившихся обратить внимание на гендерный перекос.
Эту волну подняла игра 1995 года Chop Suey Терезы Дункан и Моники Гесью, яркая интерактивная история, которую написал романист Дэвид Седарис. Это была история о двух девочках-подростках, объевшихся китайской едой до того, как отправиться в путешествие по городу американского Среднего Запада. Дункан и Гесью попытались отразить «красоту и загадочность дневного балабольства за обеденным столом», и Chop Suey была лишена линейного направленного действия и делала упор на свободное прочтение эклектичной детской книги «The Manhole». И хотя продажи Chop Suey были не особо высоки, в 1995 году игра была признана в журнале Entertainment Weekly лучшей работой в формате CD-ROM.
Взрывной взлет продаж случился вскоре после того, как компания — производитель игрушек Mattel решила заняться созданием игр для девочек. «Mattel на протяжении многих лет изучала, как именно играют девочки, и поняла, что сможет найти применение этому знанию. К тому же в компании понимали, что их популярные бренды могут здорово повлиять на рынок, — рассказывает Нэнси Мартин, занимающая в компании Mattel пост директора отдела по разработке игровых программ для девочек. — На то время игры, которые разрабатывались для женщин и девушек, не являлись сильными брендами, а в их разработке участвовало небольшое количество женщин. Кроме того, такой процесс требовал времени на исследования того, что конкретно могло бы заинтересовать игроков женского пола».
Конечно же, Mattel не испытывала нехватку в брендах, самым знаменитым из которых были ее культовые куклы Барби. Mattel Media в своих попытках создать видеоигру для девочек сделала упор именно на Барби. Одной из первых игр компании стала Barbie Fashion Designer, вышедшая в 1996 году. «У Энди Рифкина, который много лет изобретал игрушки и возглавлял в Mattel Media отдел разработки, была восьмилетняя дочь по имени Э. Дж., которая мечтала создавать на своем компьютере одежду для своей Барби, — рассказывает Мартин. — И он придумал идею показа мод и печати одежды. Моя команда взялась за работу и создала игру для девочек».
Barbie Fashion Designer позволяла игрокам разрабатывать новые модели одежды для своих кукол Барби и распечатывать их на специальной тканевой бумаге, которую можно было раскрашивать с помощью фломастеров. «У этой программы было не так много функций, среди них числился виртуальный показ мод и создание одежды, которую можно было распечатывать для своей куклы. Поэтому программа не являлась конкурентом традиционным играм, но, конечно же, приносила игрокам большое удовлетворение», — рассказывает Мартин.
Игра Mattel произвела прорыв среди игр, нацеленных на девочек. Благодаря бренду Барби игра практически не вызвала скептицизма у розничных продавцов, а геймплей игры, проверенный на многочисленных тестах, гарантировал, что игра станет потенциальным бестселлером. «Игра продалась тиражом в несколько миллионов экземпляров, — говорит Мартин. — Меня такой результат Barbie Fashion Designer абсолютно не удивил. Я на протяжении многих лет говорила, что причина, по которой девочки не играли в видео- и компьютерные игры, заключалась в том, что никто не делал для них достойных игр. Для многих девочек эта игра вообще стала первой, в которую они поиграли на своих компьютерах».