К 2010 году в состав PMS Clan вошли и мужчины, которые играют под вывеской H2O, а сам клан превратился в один из самых крупных и известных: на сегодняшний день в нем состоят 2000 членов обоих полов. «Мы были одной из первых геймерских групп, на которую стали обращать внимание крупные СМИ вроде Entertainment Weekly, Forbes, ABC News и Fox News, — рассказывает Далтон. — Это не просто помогло нашей организации, это помогло развитию всего геймерского сообщества, позволив привлечь внимание аудитории и оказать влияние на рост игр в онлайне».
Женское геймерское движение, которое началось с grrrl-геймеров, активности компании Mattel и женщин-разработчиков Дункан и Лорель, оказало существенное влияние на видеоигровую индустрию и на самих игроков. Как ни странно, игры, создаваемые Purple Moon и их коллегами с целью изменить отношение к девушкам-геймерам, со временем стали расцениваться как вчерашний день. «Я получаю массу негатива от мужчин и женщин, которые не понимают социальный контекст, в котором существует Purple Moon и близкие ей компании, — говорит Лорель сегодня. — Они не помнят время, когда девочки боялись компьютеров, мальчики доминировали в компьютерных классах в начальной школе, а девочки считали, что технология — это не то, в чем они способны разобраться. Тех условий, в которых мы организовали компанию Purple Moon, больше не существует».
Тем временем Tomb Raider становилась феноменом поп-культуры. Лара Крофт стала лицом игровой индустрии времен пост-Nintendo, социально приемлемым вариантом Марио, образом, который воплощал в себе желание Sony представить игры как нечто крутое. Дом моды Gucci заплатил издателю Tomb Raider — компании Eidos — 30 000 долларов за то, чтобы этот виртуальный персонаж демонстрировал их одежду. Eidos нанимала настоящих моделей, включая и Нелл Макэндрю, чтобы те стали «официальным» воплощением Лары Крофт и чтобы об игре узнало еще больше людей. Производитель энергетического напитка Lucozade задействовал образ Крофт в своей рекламе. В 2001 году игра была экранизирована, и фильм «Лара Крофт: расхитительница гробниц» заработал более 250 миллионов долларов.
Превращение Крофт в икону поп-культуры помогло изменить всеобщее отношение к видеоиграм. «Неожиданно о видеоиграх заговорили все СМИ — о них стали говорить так, словно это была всем понятная вещь, — рассказывает Хит Смит.
У нас в руках были персонажи вроде Лары Крофт, о которой наслышаны были практически все, и, когда заходили разговоры о ней, не возникало и тени непонимания. Представление о том, что в компьютерные игры играют одни только прыщавые, помешанные на компьютерах фрики, было опровергнуто, и игры стали рассматриваться самой широкой публикой как очень привлекательная форма развлечения».
Превращению видеоигр из игрушек в полноценное «взрослое» домашнее развлечение помогали и многочисленные попытки игровых разработчиков угодить вкусам взрослых людей и подростков старшего возраста. Такие попытки лишь отчасти являлись ответом на популярность PlayStation. Американская система возрастного рейтинга, введенная после слушаний в Сенате в 1993 году, вселила в издателей веру в то, что теперь они могут абсолютно безбоязненно создавать игры для взрослых. И самой важной игрой из рассчитанных на взрослых продуктов стала игра Resident Evil, выпущенная компанией Capcom в 1996 году.
До начала 1990-х игровые разработчики редко пытались делать ужастики — во многом из-за ограниченности технологий, усложнявшей задачу как следует напугать игрока. Одной из первых попыток создать подобного рода игру стала The Rats, адаптация компанией Five Ways Software романа ужасов Джеймса Герберта «Крысы», в котором рассказывается о том, как зараженные чумой крысы-мутанты терроризируют Лондон. В вышедшей в 1985 году игре использовались сцены из текстовых приключений, в которых игроки сталкивались с нападением крыс с точки зрения жертвы, и эти встречи происходили в режиме реального времени, а не в привычном пошаговом режиме. Осуществленное Fine Ways Software разрушение формата приключенческих игр, который плохо подходил под действия в реальном времени, помогло создать ощущение паники, когда на стремящихся выжить игроков начинали нападать крысы. Изображения крыс внезапно возникали на экране, что только добавляло паники. Это был интересный эксперимент в попытке вызвать в игроках страх, но он на то время представлялся одноразовым.