Выбрать главу

Спустя семь лет после выхода The Rats французский разработчик компьютерных игр Фредерик Рейналь создал прообраз современных игр ужасов — Alone in the Dark, леденящую душу трехмерную игру для ПК, действие которой разворачивалось в 1920 году в старинном особняке. Рейналь пришел к идее этой игры, работая над ПК-версией трехмерного платформера 1990 года Alpha Waves. «Она навела меня на мысли о 3D, — рассказывает Рейналь. — Во время работы над ней я часто задумывался о том, что могло бы стать будущим приключенческих игр, где можно было бы задействовать 3D-анимацию и анимированных персонажей».

Будучи большим поклонником фильмов ужасов семидесятых — вроде фильмов о зомби, которые снимал Джордж Ромеро, — Рейналь решил создать игру ужасов: «Меня очень увлекали такие фильмы. Практически все подобные фильмы ужасов были о выживании, и в конце всегда оставался кто-то один. Как только я стал работать за компьютером, я сразу же захотел сделать игру с простым принципом: цель заключалась в том, чтобы выжить и выбраться из дома».

Понимая, что примитивная полигональная 3D-графика, которая была доступна в 1992 году, вряд ли поможет напугать игроков, Рейналь сосредоточился на использовании эффекта неожиданности и непрерывного ожидания опасности. «Главная идея заключалась в том, чтобы игрок постоянно ощущал неотвратимость смерти, что бы он ни делал, — рассказывает он. — Когда пол на первом этаже рушится под ногами, то после этого ты постоянно будешь ходить с опаской. Когда из одной из первых встретившихся тебе на пути дверей вываливается монстр, то после этого ты будешь перед каждой дверью задаваться вопросом, что за ней тебя подстерегает».

Alone in the Dark принесла солидную прибыль издателю Infogrames и превратила Рейналя в одного из передовых французских игровых разработчиков, но именно Resident Evil смог сделать ужасы отдельным направлением в видеоиграх. И хотя у этой игры было много общего с Alone in the Dark, японская команда, работавшая над Resident Evil, на самом деле пыталась создать ремейк ролевой игры 1989 года Sweet Home, которая выходила на Famicom и сюжет которой основывался на фильме ужасов с тем же названием. «Игра в большей степени создавалась под влиянием Sweet Home, — рассказывает Дзюн Такэути, который в работе над Resident Evil занимал поначалу должность аниматора, а позднее занял пост продюсера этого сериала. — И этот дом, выполненный в западном стиле, где и развиваются события игры, и ловушки, и моменты, когда нужно было решать головоломки, и многие другие составляющие».

И если Sweet Home со своей примитивной двухмерной графикой изо всех сил пыталась нагнать ужаса, то в Resident Evil история о зомби, созданных с помощью генетически модифицированного вируса, делала страх и трепет смыслом происходящего. «Кинофильмы оказывали наибольшее влияние при создании игровой атмосферы. Мы многое узнали из навыков и методов, к которым прибегали кинематографисты прошлого», — рассказывает Такэути. Наравне с позаимствованными из фильмов приемами (вроде нагоняющих клаустрофобию ракурсов и неожиданных нападений) во главу угла были поставлены чувство уязвимости и постоянная необходимость избегать столкновения с монстрами: команда Capcom добилась этого эффекта, предоставив игрокам крайне ограниченный запас боеприпасов и позволив им сохраняться только в строго определенных местах игрового лабиринта. «Игра разрабатывалась с умыслом нагнетать чувство страха во время передвижения по игровому миру, поэтому возможность сохранения в строго определенных местах лишь усиливала чувство опасности, — рассказывает Такэути. — Когда игрок лишен возможности использовать „continue“, то в психологическом смысле он чувствует себя очень неуютно, находится в уязвимом положении и потому гораздо более восприимчив к пугающим событиям в игре. Другими словами, ограничение возможности „засейвиться“ является одним из инструментов усиления чувства страха».

Напряженное действие Resident Evil и всемирный успех, которого добилась эта игра, привели к появлению большого количества подобных игр. Многие из них базировались на эстетике второсортных фильмов, что хорошо было заметно в Resident Evil, но некоторые старались выйти из шаблонов, бытовавших в фильмах Ромеро о зомби. Одной из таких игр стала Silent Hill компании Konami. Вместо того чтобы черпать вдохновение в кровавых американских фильмах, японские разработчики опирались на идеи новой волны японских фильмов ужасов, которые обычно предпочитают фокусироваться на переходе между естественным и сверхъестественными мирами и психологическом состоянии героев, а не уродливых монстрах.