Выбрать главу

Лонг поделился своей идеей о создании онлайновой Ultima с основателем Origin Ричардом Гэрриотом, который увидел в этом потенциал. Гэрриот попросил Electronic Arts, которая купила Origin в 1992 году, профинансировать проект. «У нас был момент, когда мы пытались убедить всех, что это может сработать, но поскольку тогда еще ни у кого не получалось создать успешную онлайн-игру, обычно люди рассчитывали на нулевые продажи, — рассказывает Гэрриот. — Нам потребовалось много времени, чтобы убедить Electronic Arts дать нам немного денег на создание прототипа, и на это требовалось 250 000 долларов. Тогда мы уже вошли в эпоху, когда разработка игр обходилась во много миллионов, поэтому такая сумма была ничтожна или почти ничтожна».

Лонг и Гэрриот выстроили прототип, используя изометрический вид из Ultima VII: The Black Gate, которая вышла в 1992 году. Команда с первого же дня решила превратить мир Ultima, который Гэрриот создавал с конца семидесятых, в живой и насыщенный. «В основе игры лежала идея симулятора», — говорит Лонг.

В соответствии с подобным подходом команда пришла к выводу, что свобода игрока была крайне важна для игры, и все были настроены на устранение того, что могло бы помешать игроку играть так, как тому бы хотелось. Они создали в виртуальном мире для игроков многочисленные профессии и работы — от воинов и магов до банкиров и стекольщиков. Они разработали атрибуты виртуальной экономической системы и выстроили города с магазинами и барами для того, чтобы люди могли проводить там свое время. Они даже встроили в свою цифровую реальность динамическую популяцию. «Мы хотели создать виртуальную экосистему, в которой трава на земле служила бы источником пищи для кроликов, волки поедали бы кроликов, поэтому, если бы не было кроликов, волки бы вымерли», — рассказывает Лонг.

Несмотря на микроскопический бюджет, к 1996 году Origin смогла создать рабочую версию своего мира и перед официальным выходом игры было решено устроить бета-тестирование, и для этого были выбраны самые большие поклонники Ultima, призванные найти нерешенные проблемы. «Мы запустили веб-страницу, на которой было написано следующее: „Эй, мы команда разработчиков Ultima, и мы делаем Ultima Online, и нам бы понравилось, если бы вы помогли нам ее протестировать“», — рассказывает Гэрриот. Чтобы удостовериться в том, что те, кто подписался на тестирование, будут играть в игру, они попросили, чтобы фанаты заплатили два доллара за компакт-диск, который требовался для запуска игры. Так как самая популярная на тот момент онлайн-игра привлекала максимум до 30 000 человек, разработчики полагали, что вряд ли кого-то заинтересует их предложение. Но их ждал сюрприз. «Где-то дня за два или три до начала обкатки около 50 000 человек подписались и заплатили деньги, — рассказывает Гэрриот. — Это был день, который изменил будущее. Это был день, в который игра, о которой никто не знал или не заботился, вдруг стала самой важной игрой, которая разрабатывалась в Electronic Arts или Origin. Сразу же проекту были предоставлены все ресурсы и подобраны менеджеры». С выхода Neverwinter Nights бизнес-модель онлайн-игр изменилась радикально. Взрывной рост интернета поспособствовал резкому падению затрат на пропускные каналы, урезав накладные расходы на поддержку онлайн-игр. К тому же игра под названием Meridian 59 реализовала альтернативную бизнес-модель ролевых онлайн-игр, которые отказались от дорогих почасовых оплат в пользу ежемесячной подписки, что позволяло игрокам играть столько, сколько они хотели.

Meridian 59 — дитя Archetype Interactive, игровой студии основанной двумя парами братьев, — пользовалась в США большой популярностью, явившись хорошим примером переосмысления MUD-игры и применения трехмерной графики в духе Doom. Тестовый запуск игры в начале 1996 года вызвал небольшой ажиотаж, заинтересовав порядка 10 000 человек и The 3DO Company Трипа Хоукинса, который после неудачи со своей консолью 3DO переквалифицировался в игрового издателя. Именно эта компания и купила Archetype еще до официального выхода игры. «По существу, это была графическая DikuMUD, — рассказывает Рич Вогель, старший продюсер Meridian 59. — Это была первая игра, которой требовался интернет. Игра не принимала во внимание сети вроде AOL, CompuServe или GEnie. Это была первая игра, которой требовался веб-браузер, и в него нужно было вводить логин и пароль. Это была настолько новаторская игра, что мы здорово волновались, гадая, сколько людей захочет в нее играть, потому что мы сделали это первыми и потому что в 1996 году интернет был совсем не таким, как сегодня».