Выбрать главу

В 1994 году компьютерная компания Samjung Data Service попробовала приучить корейцев платить за игры, пытаясь привлечь постоянно растущее количество корейцев, покупавших себе ПК, готовые к работе в интернете. Основателями Samjung была группа бывших студентов передового Корейского института науки и техники в городе Тэджон. Во время учебы в институте они открыли для себя MUD, текстовый онлайновый мир, созданный Ричардом Бартлом и Роем Трабшоу в конце 1970-х. Основатели этой компании поняли, что рядовые пользователи не могут легко скопировать онлайн-игру, и даже если бы им это удалось, они бы испытывали нехватку технологических ресурсов, необходимых для корректной работы этой программы. Вот оно, подумали они, решение проблемы пиратства. В итоге они создали свой собственный вариант MUD-игры — Jurassic Park — и стали брать с игроков деньги за время, которое они провели в этой игре. Jurassic Park не принесла того успеха, на который надеялась Samjung, в основном потому, что на тот момент компьютерами, оснащенными выходом в интернет, обладало незначительное количество корейцев. Но сама эта идея показала многим местным разработчикам путь, которым можно было двигаться дальше. Все, что для этого было необходимо, — широко распространенный доступ к интернету, и, по счастью, корейское правительство решило ускорить этот процесс. В 1995 году правительство Южной Кореи заявило о намерении создать «общество, построенное на знаниях», в основе которого лежал распространенный доступ к широкополосному интернету. Это был безумно амбициозный проект. Интернет все еще был чем-то новым, медленные модемы, подключавшиеся к телефонным линиям, были самой передовой на тот момент технологией, а тут небольшая азиатская страна с не самой развитой экономикой вдруг решает вложить сотни миллионов долларов в создание лучшей в мире компьютерной сети. Но для корейских игровых компаний этот анонс стал чем-то вроде подарка. Ориентируясь на обещания быстрого широкополосного доступа к интернету для всех и бизнес-модель Jurassic Park, корейская игровая индустрия окончательно разочаровалась в розничных играх и начала рассматривать будущее как развитие киберпространства.

Одной из первых в это будущее поверила компания Nexon Corporation — после того, как один из ее соучредителей Ким Чонг-Чжу в 1994 году увидел Jurassic Park. В планах Кима был выпуск онлайновой многопользовательской игры, в которой используется не текст, а графика. Его бизнес-партнером был Сонг, который зарабатывал на жизнь созданием программ для бизнеса, а в свободное от работы время создавал текстовые MUD-игры. В то время как игры вроде Neverwinter Nights в сети AOL уже предлагали американским пользователям графические онлайн-игры, Сонг и Ким к моменту возникновения Nexon в изолированной от внешнего мира Южной Корее оказались на совершенно незнакомой для них территории, так сильно их привлекавшей. «Тогда для такого типа игр еще не придумали обозначения, поэтому мы называли такие игры графическими MUD-играми или же просто MUG», — рассказывает Сонг.

Результатом работы Nexon стала игра 1996 года The Kingdom of the Winds (Baram Eui Nara), созданная Сонгом. The Kingdom of the Winds подчеркивала свои корейские корни. Виртуальный мир этой игры основывался на истории и мифологии страны, а художественный стиль создавался под впечатлением от корейских комиксов манхва.

«Национальная гордость была частью того, чему меня учили с детства и на протяжении всей моей учебы, — объясняет Сонг. — Поэтому, когда я стал делать игру, я сразу обратился к корейской тематике. Но после выхода The Kingdom of the Winds я оказался свободен от такого императива. Я думаю, что поскольку я кореец, то даже если я буду делать игру в духе средневекового европейского фэнтези, то корейское влияние в этой игре все равно будет ощущаться».

The Kingdom of the Winds стала поворотной точкой в развитии корейской игровой индустрии. Использование графики в этой игре подняло планку качества для всех остальных корейских игровых разработчиков — текстовые MUD-игры были больше никому не интересны. К тому же эта игра стала первой корейской игрой, которая вызвала массовый потребительский интерес. На пике популярности в игру играло до миллиона человек, ежемесячно плативших за подписку. Одним махом Ким и Сонг показали, что Южная Корея является жизнеспособным рынком для игр и что корейские разработчики могут на равных конкурировать с японскими и американскими компаниями, не ставя под угрозу свою национальную самобытность.