Выбрать главу

Но на пике популярности The Kingdom of the Winds Южная Корея и остальные восточноазиатские страны оказались накрыты волной колоссального финансового кризиса. Потеря уверенности в тайской валюте, бате, в июле 1997 года вызвала среди инвесторов панику, которая отправила экономики многих азиатских стран в свободное падение. Экономика Южной Кореи за год сократилась на треть, национальный долг удвоился. Начались увольнения тысяч корейских рабочих.

В теории экономическая катастрофа и рост безработицы должны были задушить зародившуюся игровую индустрию страны. Но на деле все произошло наоборот: экономический кризис не разрушил, а скорее подстегнул ее развитие. Некоторые люди, оставшиеся без работы, пришли к идее открыть интернет-кафе, в которых можно было бы играть в онлайн-игры. Это была привлекательная бизнес-идея. Правительство, которое ускорило развитие широкополосного интернета в ответ на кризис, предлагало щедрые субсидии бизнесу, связанному с интернетом, и благодаря успеху The Kingdom of the Winds возник огромный спрос на онлайн-игры. Не стоит говорить о многих безработных, которым нужно было как-то убивать бессмысленно тянувшееся время. В таких кафе брали по доллару за час игры, и эти места становились все более и более популярными, множась по всей стране. Вместе с увеличением количества людей, захаживающих в интернет-кафе, рос и потребительский спрос на онлайн-игры. К 1998 году на территории Южной Кореи существовало порядка 3000 подобных кафе, дающих миллионам потенциальных игроков дешевый доступ к мощным ПК, причем большинство таких заведений работало круглосуточно. На следующий год количество этих заведений выросло впятеро —до 15 150, и все это благодаря двум играм, вышедшим в 1998 году: StarCraft и Lineage.

StarCraft была американской стратегией в реальном времени, основанной на фантастических сражениях между тремя инопланетными расами, у каждой из которых были свои слабые и сильные стороны. Создатель игры, компания Blizzard Entertainment, не рассчитывала на большой успех в Южной Корее. «На то время Корея уже была для нас готовым рынком, но не слишком большим, — рассказывает Роб Пардо, исполнительный вице-президент по игровым разработкам в Blizzard. — Мы не локализовали эту игру — можно было играть только в англоязычную версию. На момент выхода StarCraft в Корее много чего случилось: росли игровые салоны, где можно было играть на ПК, увеличивалось число подключений к интернету. StarCraft вышла в нужное время и полностью захватила внимание корейцев. Им нравилась научная фантастика, они получали удовольствие от быстрого стратегического мышления, и у них была очень конкурентоспособная культура игры».

Корейцы стали самыми большими поклонниками StarCraft в мире. Из 9,5 миллиона экземпляров игры, проданных во всем мире, 4,5 миллиона пришлись на Южную Корею. Игра от Blizzard пользовалась настолько большой популярностью в стране, что стала национальным видом спорта. Местные телеканалы начали транслировать матчи между лучшими игроками. Один из каналов, iTV Game, вообще отдал все свое эфирное время под трансляции матчей StarCraft. Профессиональная игровая сцена, которая возникла в Южной Корее благодаря StarCraft, сделала смешными все подобные турниры, которые проходили в США среди фанатов Doom и в залах игровых автоматов в 1980-е. Американская Лига профессиональных киберспортсменов была необычайно горда тем фактом, что однажды 30 000 людей решили посмотреть онлайн-трансляцию их игр. Но Всемирные компьютерные игры, которые проходили в Южной Корее, привлекали на трибуны до 50 000 зрителей, а еще сотни тысяч всегда были готовы наблюдать за этими соревнованиями по телевизору или в интернете. Этого было достаточно, чтобы убедить транснациональные компании (в том числе и Samsung) вкладывать огромные деньги в спонсирование этих мероприятий. Всемирные компьютерные игры получали щедрую поддержку от южнокорейского правительства, которое в 2002 году учредило денежный приз победителю в размере 350 000 долларов. Поддержка правительства также поспособствовала широкому признанию видеоигр как спортивной дисциплины. Гигантский успех StarCraft в Южной Корее нашел отражение и в другой игре 1998 года — Lineage компании Sony. Компания-разработчик NCSoft создала абсолютную противоположность The Kingdoms of the Winds — игру в духе европейского фэнтези. «Когда я создавал The Kingdom of the Winds, было очень трудно найти какие-либо достоверные исторические сведения, поскольку действие игры разворачивалось в древней Корее, — рассказывает Сонг. — Поэтому я решил сделать игру в духе европейского средневекового фэнтези. В одном из журналов, которые я тогда читал, печатался комикс Lineage, который мне очень нравился, но я чувствовал что онлайн-игры должны стать чем-то вроде площадки, на которой игроки смогут сами создавать свои сюжеты, и поэтому я не стал заимствовать сюжетную линию комикса, а просто использовал основы этого мира вроде названий городов или королевств».