Выбрать главу

Сонг решил сделать свою новую ролевую игру более доступной, чем The Kingdom of the Winds. Он обеспечил максимально простое и быстрое — в один клик — управление процессом и сделал ставку на грандиозные битвы, в которых десятки игроков могли совместными усилиями защищаться от врагов и нападать на вражеские замки для того, чтобы расширить собственные территории и собрать с покоренных земель еще большую дань. «Я хотел создать структуру, в которой пользователи могли бы изменять реальность собственными силами, — рассказывает Сонг. — Так появилась концепция враждующих друг с другом союзов игроков и конкурирующих замков».

Крупномасштабные сражения в Lineage приносили игрокам чрезвычайно интересный социальный опыт. «Игровые события требовали постоянного общения и тесного сотрудничества между большими группами людей. Для того чтобы начать осаду вражеского замка и выйти из сражения победителем, нужно было создать свою гильдию, — рассказывает Старр Лонг, который в 2001 году занял должность продюсера в NCSoft. — На то время западные многопользовательские онлайн-игры во многом были играми для одного игрока, который какое-то время должен был работать в единой команде с другими людьми, — смысл этих игр был в том, чтобы ты мог играть как можно дольше. Корейские же игры были построены на постоянном сотрудничестве групп».

Lineage стала в Корее настоящим блокбастером. Примерно через год после выхода игры подписку на нее оформило свыше 500 000 человек, превратив Lineage в самую крупную в мире ролевую онлайн-игру. Пик популярности пришелся на 2003 год, когда в Lineage играло свыше трех миллионов игроков.

Успех корейской игры застал врасплох американских, европейских и японских игровых издателей. «Мы не могли поверить в цифры, — говорит Лонг. — Мы были очень, очень скептично настроены. А когда мы попробовали поиграть в нее, то оказалось, что это очень простая игра. Мы задавались вопросом, как это у них получилось? Почему люди сходят по ней с ума? Lineage пользовалась громадной популярностью. Какое-то время Electronic Arts даже подумывала о покупке NCSoft».

Самым большим сюрпризом для Сонга стало то, что в Lineage появились игроки, которые продавали виртуальные предметы из игры, такие как оружие или даже персонажей целиком, за настоящие деньги. «Когда я впервые услышал об этом, я не поверил и сказал: „Не может быть“», — говорит Сонг.

В этом отношении Lineage ничем не отличалась от подобных игр. Во всем мире фанаты онлайновых игр выставляли на продажу свои виртуальные доспехи и оружие и получали за это настоящие деньги. «Люди предлагали реальные деньги за предметы в игре, которые не были реальными, — рассказывает Рич Вогель, продюсер Ultima Online. — В Ultima Online дома и замки стоили реальных денег. Если у тебя был виртуальный дом в хорошем районе, то ты мог получить за него 10 000 долларов».

Вера в то, что у предметов в виртуальных мирах есть реальная ценность, окрепла после того, как экономист Эдвард Кастронова опубликовал свою работу «Виртуальные миры: рассказ очевидца о рынке и обществе в кибернетической реальности». Его работа 2001 года базировалась на изучении экономики EverQuest, популярной в то время американской ролевой онлайн-игры. Кастронова пришел к выводу, что в Норрат — вымышленном мире EverQuest — ВВП на душу населения составляет 2266 долларов — больше, чем в Китае и Индии, и почти столько же, сколько в России. Преподаватель Университета штата Калифорния отметил, что если бы Норрат была настоящей страной, то с такими цифрами она бы занимала 77-е место в списке самых богатых стран мира.

К 2004 году было подсчитано, что объем международной торговли виртуальными игровыми предметами составляет порядка 100 миллионов долларов. И поскольку в этой области начали крутиться серьезные суммы, очень скоро возник новый бизнес — «золотой фарм». Подобные предприятия возникали прежде всего в странах с бедным населением вроде Китая или Мексики. Наемные работники сутками трудились в онлайновых мирах, собирая доспехи, оружие и артефакты, которые впоследствии могли быть проданы за реальные деньги. И хотя очень сложно определить масштабы золотого фарма, некоторые наблюдатели высказывали предположение, что к 2008 году в этой индустрии было занято порядка 400 000 человек, каждый из которых зарабатывал в среднем по 145 долларов в месяц. Золотой фарм был спорным явлением. Игровые компании боялись, что неустанное накопление ресурсов и предметов, производимое такими игроками, может вызвать дефляцию в созданных ими виртуальных мирах, если редкие предметы станут широко доступными, или же, напротив, вызовет инфляцию, поскольку цены в игре резко поднимутся из-за большого количества цифровых денег, поступивших в обращение.