Объекты, которые создавались населением Second Life, варьировались от одежды для виртуальных альтер эго до интерактивных объектов, которые развлекали и удивляли. «Много объектов создавались на стыке живописного искусства и дизайна, многие брали объекты из реального мира и радикально их изменяли, — рассказывает Роуздейл. — В игре словно завелся художник с волшебной палочкой, и как только эта палочка оказывалась у тебя в руках, ты получал возможность создавать массу удивительных вещей. То есть как только ты сказал бы: „Санта-Клаус“, то Санта-Клаус прилетел бы к тебе на северных оленях. Если ты оказывался рядом с парнем, у которого была одна из таких штук, то это здорово тебя удивляло. Парень продавал такие вещи по 50 долларов каждую, и его работы были едва ли не самыми желанными вещами на свете».
И в то время, как подписчики Second Life могли получать прибыль от своих виртуальных творений, Linden Lab получала прибыль от продажи виртуальной недвижимости и поддержки Lindex — пунктов обмена валют, в которых можно было обменять американские доллары на линден-доллары, виртуальную валюту Second Life. «В Lindex ежедневно торгуется по 300 000 долларов в день, — рассказывает Роуздейл. — Можно как вкладывать деньги, так и выводить их из обращения. Это абсолютно открытый рынок — цена ни на бит не регулируется. Фактически мы все время вводим новую валюту на рынок для того, чтобы обменный курс оставался неизменным. Это валютная политика: денежная масса увеличивается для того, чтобы соответствовать росту ВВП».
Тем временем в Южной Корее появилось большое количество игровых издательств, которые возникали вследствие взрывной популярности компьютерных игр и интернет-кафе, которые выросли на StarCraft и Lineage, и значительным инвестициям корейского правительства. Многие из этих компаний начали экспериментировать с бизнес-моделями в надежде уйти от модели подписки на Lineage, что в итоге бы привело в онлайн-игры еще большую аудиторию. Некоторые попытались реализовать идею микроплатежей, когда люди платили не за саму игру, а покупали своим виртуальным персонажам дополнительные вещи.
В этом подходе был здравый смысл. Далеко не у всех корейцев были кредитные карты, но у большинства были мобильные телефоны, которые можно было использовать для совершения небольших платежей. Символом такого подхода стала следующая популярная игра от Nexon —вышедшая в 2004 году CrazyRacing KartRider, своеобразная версия Super Mario Kart, в которой кавайные персонажи гоняли на картах. В нее можно было играть бесплатно, но вместе с тем игрокам предлагался широкий модельный ряд транспортных средств, автомобильных аксессуаров и разных усовершенствований, которые можно было приобрести за деньги в диапазоне от 10 центов за новую расцветку до 10 долларов за самые навороченные карты.
К началу 2000-х годов южнокорейские игровые компании, добившись огромных прибылей у себя на родине, решили начать экспансию на весь мир. Они начали не только выходить на развитые игровые рынки Японии, Северной Америки и Европы, но и применять бизнес-модель free-to-play для завоевания самой густонаселенной страны в мире — Китая.
Как и Южная Корея до появления Jurassic Park, китайская игровая индустрия страдала от повсеместного пиратства, которое подрывало продажи немногочисленных китайских игровых компаний вроде Beijing Golden Disc, издателя ура-патриотической компьютерной игры на тему корейской войны Chinese Airforce, вышедшей в 1996 году. Но для населения Китая, в массе своей не имевшего собственных компьютеров и кредитных карт, южнокорейская модель free-to-play онлайн-игр подходила идеально. Корейские игры, такие, как MapleStory, Lineage и CrazyRacing KartRider, становились популярными в Китае почти по той же схеме, как в Южной Корее, что было продиктовано открытием в Китае бесчисленных игровых компьютерных салонов.
На рост популярности компьютерных игр коммунистическое правительство Китая ответило по-своему. С националистической точки зрения власти не могли спокойно смотреть на то, как большое количество китайцев играет в иностранные игры, и поэтому было принято решение о пятилетней инвестиции 1,8 миллиарда долларов в разработку 100 отечественных онлайн-игр. Во второй половине 2000-х в Китае уже существовала процветающая игровая индустрия, создававшая игры, нацеленные на китайский рынок, — например, такой продукт, как Learn from Lei Feng Online, вышедший в 2006 году, где игроки должны были последовать примеру Лэй Фэна, солдата Народно-освободительной армии Китая, которого в Китае превратили в идола за его самоотверженность и преданность маоизму и который надеялся встретиться с Председателем КПК Мао Цзэдуном. Но самой популярной игрой стала Fantasy Westward Journey, созданная в 2004 году компанией NetEase многопользовательская игра, основанная на китайской легенде «Путешествие на Запад». Действие игры разворачивалось в период китайской истории, известный как период Сражающихся царств (с 475 по 221 до н. э.), который закончился объединением Китая. Онлайн-интерпретация этой легенды принесла компании NetEase огромный успех: на пике популярности насчитывалось более 1,5 миллиона активных игроков.