Выбрать главу

К удивлению Райта, на поведение похожих на муравьев симов можно было смотреть без конца: «Виртуальные жители работали намного лучше, чем мы думали, и наблюдать за их действиями хотелось без остановки». И хотя изначальная идея The Sims о строительстве домов оставалась без изменений, игра Райта все больше и больше склонялась к наблюдению и взаимодействию с виртуальными человечками. «Мы их сделали немного тупыми, поскольку если бы они прекрасно справлялись с удовлетворением своих потребностей, то тогда игроку попросту нечего было бы делать, а так у игрока появились свои функции и задачи в игре».

Игровая концепция Райта пришлась ко времени, поскольку к моменту выхода The Sims в 2000 году на телевидении большой популярностью пользовались реалити-шоу вроде «Большой брат» и «Американский идол», которые были построены на врожденном желании людей подглядывать за чужой жизнью. «Я всегда отмечал и в других, и в себе эту склонность и со временем пришел к выводу, что люди в массе своей — существа самовлюбленные: все, что касается их самих, будет для них в десять раз интереснее и увлекательнее, чем самые великие подвиги героев, и не важно, что их жизнь объективно является заурядной и скучной, — рассказывает Райт. — В The Sims с определенного момента — как правило, с первых шагов — все начинают заниматься одной штукой — вводить самих себя в игру наряду со своей семьей, домом и соседями. И вот тогда они приступали к игре в свою собственную жизнь, они становились своего рода супергероями — даже если ничего выдающегося в этом не было. Удивительно, но телевидение пошло в том же направлении. Ты хотел посмотреть на гламурных людей в экзотических местах, а теперь ты вынужден смотреть, как среднестатистические Джо сидят, пьют пиво и обсуждают своих жен. В этом есть что-то вуайеристское, и в The Sims было много вуайеризма».

Райт не был первым человеком, который исследовал видеоигры с точки зрения вуайеризма и нарциссизма. В 1984 году Activision купила права на программу Pet Person Рича Голда, созданную под впечатлением от помешательства на так называемых Pet Rock, камнях с наклеенными на них глазами, которыми в семидесятых увлекались миллионы людей. Пользователи никак не могли взаимодействовать с Pet Person. Вместо этого они тупо наблюдали за тем, как анимированный персонаж блуждал по виртуальному дому. «Pet Person до нас добрался уже фактически банкротом, — рассказывает соучредитель Activision Дэвид Крэйн. — Идея сделать компьютерную версию Pet Rock выглядела очень заманчиво, но я пришел к выводу, что в виде неинтерактивного аквариума игра едва ли сможет возместить затраты, и поэтому я решил добавить двухстороннюю интерактивность. Тогда бы получилась искусственная форма жизни, с которой уже можно было общаться».

Благодаря усовершенствованиям Крэйна игроки получили возможность взаимодействовать со своим виртуальным другом, покупать ему еду, делать так, чтобы он писал письма и играл с ними в карты. Вышедшая в 1985 году под названием Little Computer People игра обрела культовый статус, но Activision теряла на ней деньги. «У игры были немногочисленные, но очень стойкие приверженцы, настоящие фанатики, — рассказывает Крэйн. — Мы получили письмо от бабушки, которая купила два Commodore 64 и два монитора, чтобы у каждого из ее внуков был собственный виртуальный любимец. У операционной системы Commodore 64 была программная ошибка, которая могла испортить дискету, и в таком случае личность и статус каждого маленького компьютерного человечка начинал беспрерывно сохраняться. Люди с ума сходили, когда их питомец умирал, поэтому я создал для нашего клиентского отдела своего рода „госпиталь“. Можно было послать туда на дискете своего маленького компьютерного человечка, и там его реанимировали, в большинстве случаев полностью восстанавливая его индивидуальность».

На следующий год Activision вновь рискнула выйти на эту территорию с симулятором жизни Alter Ego. Питер Фаваро, незадолго до этого получивший докторскую степень по философии, создал Alter Ego в попытке начать карьеру психолога. «На создание игры меня сподвигла бедность, — рассказывает он. — Я только-только получил докторскую степень по психологии, мне было 26 лет, а выглядел я еще моложе. Настолько молодо, что даже настоящие психи не решались доверить свое психическое здоровье такому ребенку, как я. Я жил в небольшой квартире в районе Норт-Шор на Лонг-Айленде, в окружении столь большого количества специалистов в психиатрии, что даже „Старбаксов“ в Сиэтле, наверное, будет меньше». Отчаянно нуждавшийся в средствах к существованию Фаваро решил сделать игру, в которой он мог бы задействовать свои знания психологии. «Я хотел, чтобы люди без страха перед реальными последствиями экспериментировали с выборами и результатами, встречаясь в игре со всем тем, с чем сталкивались в обычной жизни. Я хотел, чтобы люди видели, что будет с каждым, если стать злодеем, ученым, священником или шлюхой — сделать то, о чем они всегда мечтали, но на что у них не хватало смелости», — рассказывает он.