Выбрать главу

Открытая пропаганда идей Айн Рэнд, которые вобрала в себя игра, вызвала бурные дискуссии: одни считали, что игра является критическим анализом либертарианства, другие — что она отстаивает идеи коммунизма, а третьи уверяли, что она пытается поставить под сомнение идею политической стабильности. «Я хотел бы надеяться, что с помощью этой игры я заставил людей говорить о подобных вещах, — рассказывает Левин. — Игровые разработчики так долго ограничивали сами себя в выборе тем, что срочно нужно было с этим что-то делать. Существует проблема нехватки безопасности, и я реализую ее здесь — я работаю над BioShock. Я написал несколько псевдоякобинских речей и подумал: „Господи боже, и кто их захочет слушать?“ Я до сих пор удивлен тем, каким тиражом продалась игра — три с чем-то миллиона, — поскольку там довольно много умных вещей говорится. Я считаю, что игровые разработчики недооценивают среднестатистического геймера. Их вкусы широки, они не монолитная, не однородная группа. У них самые разные вкусы, что и было подтверждено успехом BioShock».

В следующем году в Grand Theft Auto IV был перекинут мост между свободой открытого мира, которой славилась эта игровая серия, и более богатым, более детальным сюжетом и персонажами, которые все чаще и чаще встречались в играх. Плодом этих новшеств стал антигерой Нико Беллик, ветеран Югославских войн начала 1990-х, который перебрался в Либерти-Сити в поисках американской мечты. «Чем глубже мы копали эту тему, тем более захватывающей становилась восточно-европейская ситуация, — рассказывал в одном из своих редких интервью Хаузер. — Есть люди, которые перебрались в США пятнадцать лет назад и которые, вполне вероятно, принимали непосредственное участие в ужасных конфликтах в Восточной Европе, они пережили крах коммунизма. Некоторые из участников этих войн потеряли все — и они пошли куда глаза глядят».

Противоречивый и эмоционально истерзанный Беллик стал одним из наиболее подробно прописанных главных персонажей за всю историю видеоигр. Это был человек, преследуемый ужасами прошлого, от которого он пытается безуспешно скрыться. Он наивен в своих представлениях о действительности в США и просто ошарашен культурными барьерами. По мере развития сюжета Беллик становится еще более жалким человеком, поскольку он теряет всякую надежду на обретение счастья в Америке.

Но если сценарий рос как на дрожжах, то пространство Grand Theft Auto всегда было пространством игровой свободы, и в этом плане Либерти-Сити был сильно перестроен и не только предлагал ожидаемый фанатами прогресс с точки зрения графических деталей, но и стал более живым и более правдоподобным, чем был до этого. Для создания Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV команда Rockstar North сделала тысячи фотографий настоящего Нью-Йорка, который послужил прототипом для Либерти-Сити, и полигон за полигоном воссоздала большую часть реального города. И Grand Theft Auto IV в большей степени, чем какая-либо другая игра из этой серии, позволяла игрокам получать наслаждение от простого исследования этого цифрового города. Игроки могли знакомиться с достопримечательностями, поедать хот-доги на пирсе и выходить в интернет в любом из интернет-кафе «TW@», разбросанных по городу. Или же проводить ночи в комедийных клубах, наблюдая за выступлениями настоящих комиков вроде Рики Джервейса и Кэтт Уильямс. Одним словом, Либерти-Сити предлагал неслыханную свободу действий.

Grand Theft Auto IV, над которой четыре года работало около 150 человек, объединила в себе две главные тенденции высокобюджетных игр 2000-х — богатый сюжет и свободу игрока — для создания видеоигрового эквивалента блокбастеров Джеймса Камерона. Игра продалась тиражом более 13 миллионов экземпляров, став одним из крупнейших хитов 2008 года. Она стала высшей точкой мастерства и амбиций разработчиков высокобюджетных игр, которые появились в том десятилетии.

И пока Grand Theft Auto IV и подобные ей игры олицетворяли собой новаторские и дорогостоящие варианты видеоигр, в противовес их фанфаронству стали возникать проекты, ведомые желанием восстановить исходные художественные ценности и подход «игры для всех», существовавший на заре становления видеоигр.

Назад в восьмидесятые: Grand Theft Auto: Vice City вернул очарование